今年的五一有些不尋常。
上海的世紀(jì)公園,成都的人民公園,杭州的湖畔居茶樓,烏魯木齊的南湖廣場(chǎng)……這些原本屬于老年人的晨練去處,居然涌現(xiàn)出了許多興致勃勃的年輕人。他們時(shí)而在草坪駐足合影,時(shí)而又舉起手機(jī),興高采烈分享著什么,其中一個(gè)詞出現(xiàn)得極為高頻——“捉妖”。
玩家線下活動(dòng)合照
有心人大概已經(jīng)明白了:這正是《一起來捉妖》在五一期間開啟的抓捕世界Boss活動(dòng)。這個(gè)活動(dòng),讓全國(guó)各地的“御靈師”們相約線下,將現(xiàn)實(shí)世界里的“捉妖”熱推到了一個(gè)小高潮。更多人在官方公眾號(hào)寫下留言,期望下一次的相聚。
玩家評(píng)論
從線上滲入線下,讓玩家們的社交變得更為主動(dòng)和熨帖!兑黄饋碜窖匪坪跽谀贻p人群中,推動(dòng)一種全新的城市生活與社交風(fēng)貌。
以產(chǎn)品洞察年輕一代痛點(diǎn)
“萬物有靈”世界,助力三次元綠色出行
隨著互聯(lián)網(wǎng)的高速發(fā)展,出生在90中期之后的“網(wǎng)絡(luò)原住民”,如今在國(guó)內(nèi)已占到近3.7億的龐大數(shù)量級(jí),但他們的生活方式卻受互聯(lián)網(wǎng)塑造,與前代人截然不同。
QuestMobile的一項(xiàng)調(diào)查指出,90后一代是“懶經(jīng)濟(jì)”的主要群體,同時(shí)也是“宅文化”的主要受眾。簡(jiǎn)而言之,比起戶外,他們更喜歡“宅家”,比起運(yùn)動(dòng)出行,他們更熱愛借助網(wǎng)絡(luò)內(nèi)容,達(dá)成更快捷的放松。
然而,很多時(shí)候,這些年輕人并非主動(dòng)選擇“宅”,只是缺乏外出的理由。調(diào)查同樣指出,獨(dú)生子女的成長(zhǎng)背景和繁重的工作生活,帶來了巨大的社交限制。而社交壓力,甚至讓60%的90后們只能通過“買買買”來吸引同好,融入圈子。
作為一款“AR探索手游”,《一起來捉妖》則基于對(duì)新一代玩家游戲需求的深入洞察,提供了一個(gè)恰到好處的社交因子。
游戲的基本玩法是,鼓勵(lì)玩家走出家門,來到現(xiàn)實(shí)世界捕捉藏在各個(gè)地方的不同妖靈;诖,游戲搭建了一個(gè)充滿中國(guó)傳統(tǒng)文化元素的“萬物有靈”世界,根據(jù)不同的地域和文化特色來設(shè)計(jì)妖靈,同時(shí)融入了許多現(xiàn)代化的演繹,除了傳統(tǒng)神話之外,還加入了各種生活趣味和美食元素,從而讓年輕玩家產(chǎn)生文化認(rèn)同與民族自豪感的同時(shí),也能感受到審美上的親近,并因此邁出“拒宅第一步”。
玩家評(píng)論
而圍繞捕捉妖靈的基本玩法,游戲又設(shè)計(jì)了豐富的周邊系統(tǒng)和養(yǎng)成元素,來增進(jìn)游戲的長(zhǎng)線趣味,例如擂臺(tái)戰(zhàn)、祈愿鼓和妖靈進(jìn)階培養(yǎng)與戰(zhàn)斗等,此外,達(dá)到特定行走距離還可以兌換強(qiáng)力道具,從而推動(dòng)玩家持續(xù)“走出去”。
游戲鼓勵(lì)玩家外出,但并非強(qiáng)制只有戶外才能游玩,哪怕是累了一天的上班族,也能通過日常步行距離的積累,積攢靈力,使用無視空間束縛的“神行模式”。這便形成了鼓勵(lì)出行的良性循環(huán),也讓玩家不會(huì)因壓力而感到疲累。
同時(shí),為了提倡安全出行,項(xiàng)目組還做出了貼心設(shè)置:在行走過程中,玩家不能進(jìn)行游戲。繼而,綠色出行,就變成了有原動(dòng)力、有持續(xù)推力。
以線下生活融入線上
多元跨界聯(lián)動(dòng),激發(fā)社交平臺(tái)“自生長(zhǎng)”
但僅有個(gè)人化的“出行”還不夠,基于真實(shí)出行,《一起來捉妖》在運(yùn)營(yíng)層面上,以活動(dòng)聯(lián)動(dòng)玩家、品牌,嘗試打造出一個(gè)龐大且不斷自我生長(zhǎng)中的社交平臺(tái)。
比如,“拒宅日”,就是游戲的一個(gè)長(zhǎng)線、多階段的活動(dòng)。游戲往往選擇在周末推出稀有妖靈,供玩家養(yǎng)成“出家”習(xí)慣,并逐步以組隊(duì)攻略世界Boss的方式,將玩家們從線上向線下聚攏——可以說,“拒宅日”的舉辦,為玩家與朋友之間的社交連接注入了真正的情感能量。這些因?yàn)橥瑯訍酆镁奂谝黄鸬耐婕遥阕匀欢划a(chǎn)生共同話題,形成社交氛圍。
線下活動(dòng)現(xiàn)場(chǎng)圖
不僅如此,“拒宅日”還往往伴隨著真實(shí)的線下“福利”。
與傳統(tǒng)游戲不同,《一起來捉妖》跳出了單一的游戲主體,以多元跨界聯(lián)動(dòng)的方式,與微信支付展開了深度合作,引入了包括Today便利店、百果園、卜蜂蓮花、華潤(rùn)萬家、家樂福、美宜佳等百家城市的萬家零售商戶,玩家到達(dá)指定位置即可獲得商家優(yōu)惠券,而基于騰訊微信支持,這些優(yōu)惠券可通過微信卡包在門店消費(fèi)。
這個(gè)動(dòng)作,在喚起真實(shí)玩家的情感鏈接之外,又讓游戲和玩家的生活日常產(chǎn)生了緊密綁定,線下社交的豐富度進(jìn)一步被打開——在“拒宅日”里,不僅能和小伙伴一起攜手“捉妖”,還能在休憩時(shí)進(jìn)入聯(lián)動(dòng)店鋪,探索更開放自由的日;顒(dòng)。
比起在飯局上的勉勵(lì)應(yīng)酬亦或是各自玩手機(jī)的尷尬局面,這一健康的社交形式,不僅提供了共同話題和興趣點(diǎn),讓彼此產(chǎn)生歸屬感,更帶來了諸多社交場(chǎng)所,供玩家自行發(fā)掘。
線下活動(dòng)現(xiàn)場(chǎng)圖
不難想象,隨著《一起來捉妖》的普及,這一舉措還將卷入更多的商戶和更多的受眾,從而推動(dòng)這個(gè)由虛擬世界延伸到線下生活的平臺(tái)無限擴(kuò)寬,于是曾經(jīng)囿于家中和電腦前的小伙伴們,天南地北,自有相逢之處——不得不承認(rèn),這是個(gè)相當(dāng)令人憧憬的未來。
當(dāng)AR技術(shù)照見未來
虛擬與現(xiàn)實(shí)疊加,打造生動(dòng)化真實(shí)社交
事實(shí)上,《一起來捉妖》最核心的AR技術(shù),照見的的確是屬于未來的社交方式。
2016年,扎克伯格曾預(yù)言說:“我認(rèn)為虛擬現(xiàn)實(shí)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)將在5到10年內(nèi)成長(zhǎng)為最為強(qiáng)大的社交平臺(tái)!币陨锌萍脊綢nfinity AR的CEO Motti Kushnir更進(jìn)一步指出:“AR之所以非常重要,首先就是因?yàn)樗且环N社交性技術(shù)(social technology)!
憑借AR技術(shù),我們不僅能將數(shù)字化內(nèi)容與現(xiàn)實(shí)世界相融合,還能以最自然的方式與他人互動(dòng)。同樣以《一起來捉妖》為例,基于興趣的線上指南,促使我們打開了線下的生活社交通道。而繁多的AR角色動(dòng)作和游戲內(nèi)置的拍照、濾鏡等功能,所締造的虛擬與現(xiàn)實(shí)疊加的場(chǎng)景,讓真實(shí)社交的體驗(yàn)變得更具視覺化和沉浸感。
玩家線下活動(dòng)合照
這甚至不同于以往任何一種社交形態(tài)。它比“虛擬社交”更觸手可及,又在“真實(shí)社交”中加入了屬于互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的想象力。
也正是這樣的生動(dòng)化真實(shí)社交,賦能了《一起來捉妖》,更激活了它的受眾——在這個(gè)過分追求“快”的時(shí)代里,它讓我們從關(guān)注社交效率的壓力中掙脫了出來,以更具趣味的方式,重新回歸了社交的本質(zhì)和初心。
《一起來捉妖》的走紅,因此可謂順理成章。自4月11日正式發(fā)布后,游戲的榜單成績(jī)便異常出色,上線5小時(shí)即登上App Store免費(fèi)游戲榜首,連續(xù)13天霸榜,并進(jìn)入了暢銷榜前十。在社交網(wǎng)絡(luò)上,隨處可見玩家們分享游戲中的快樂與歸屬。
而我們有理由期待,隨著游戲進(jìn)一步的運(yùn)營(yíng)與完善,《一起來捉妖》會(huì)將生動(dòng)化真實(shí)社交的風(fēng)潮推得更遠(yuǎn),并在改變大眾社交和生活生態(tài)的基礎(chǔ)上,助力締造更年輕、更鮮活的城市風(fēng)景線。