今年的五一有些不尋常。
上海的世紀公園,成都的人民公園,杭州的湖畔居茶樓,烏魯木齊的南湖廣場……這些原本屬于老年人的晨練去處,居然涌現出了許多興致勃勃的年輕人。他們時而在草坪駐足合影,時而又舉起手機,興高采烈分享著什么,其中一個詞出現得極為高頻——“捉妖”。
玩家線下活動合照
有心人大概已經明白了:這正是《一起來捉妖》在五一期間開啟的抓捕世界Boss活動。這個活動,讓全國各地的“御靈師”們相約線下,將現實世界里的“捉妖”熱推到了一個小高潮。更多人在官方公眾號寫下留言,期望下一次的相聚。
玩家評論
從線上滲入線下,讓玩家們的社交變得更為主動和熨帖!兑黄饋碜窖匪坪跽谀贻p人群中,推動一種全新的城市生活與社交風貌。
以產品洞察年輕一代痛點
“萬物有靈”世界,助力三次元綠色出行
隨著互聯(lián)網的高速發(fā)展,出生在90中期之后的“網絡原住民”,如今在國內已占到近3.7億的龐大數量級,但他們的生活方式卻受互聯(lián)網塑造,與前代人截然不同。
QuestMobile的一項調查指出,90后一代是“懶經濟”的主要群體,同時也是“宅文化”的主要受眾。簡而言之,比起戶外,他們更喜歡“宅家”,比起運動出行,他們更熱愛借助網絡內容,達成更快捷的放松。
然而,很多時候,這些年輕人并非主動選擇“宅”,只是缺乏外出的理由。調查同樣指出,獨生子女的成長背景和繁重的工作生活,帶來了巨大的社交限制。而社交壓力,甚至讓60%的90后們只能通過“買買買”來吸引同好,融入圈子。
作為一款“AR探索手游”,《一起來捉妖》則基于對新一代玩家游戲需求的深入洞察,提供了一個恰到好處的社交因子。
游戲的基本玩法是,鼓勵玩家走出家門,來到現實世界捕捉藏在各個地方的不同妖靈;诖,游戲搭建了一個充滿中國傳統(tǒng)文化元素的“萬物有靈”世界,根據不同的地域和文化特色來設計妖靈,同時融入了許多現代化的演繹,除了傳統(tǒng)神話之外,還加入了各種生活趣味和美食元素,從而讓年輕玩家產生文化認同與民族自豪感的同時,也能感受到審美上的親近,并因此邁出“拒宅第一步”。
玩家評論
而圍繞捕捉妖靈的基本玩法,游戲又設計了豐富的周邊系統(tǒng)和養(yǎng)成元素,來增進游戲的長線趣味,例如擂臺戰(zhàn)、祈愿鼓和妖靈進階培養(yǎng)與戰(zhàn)斗等,此外,達到特定行走距離還可以兌換強力道具,從而推動玩家持續(xù)“走出去”。
游戲鼓勵玩家外出,但并非強制只有戶外才能游玩,哪怕是累了一天的上班族,也能通過日常步行距離的積累,積攢靈力,使用無視空間束縛的“神行模式”。這便形成了鼓勵出行的良性循環(huán),也讓玩家不會因壓力而感到疲累。
同時,為了提倡安全出行,項目組還做出了貼心設置:在行走過程中,玩家不能進行游戲。繼而,綠色出行,就變成了有原動力、有持續(xù)推力。
以線下生活融入線上
多元跨界聯(lián)動,激發(fā)社交平臺“自生長”
但僅有個人化的“出行”還不夠,基于真實出行,《一起來捉妖》在運營層面上,以活動聯(lián)動玩家、品牌,嘗試打造出一個龐大且不斷自我生長中的社交平臺。
比如,“拒宅日”,就是游戲的一個長線、多階段的活動。游戲往往選擇在周末推出稀有妖靈,供玩家養(yǎng)成“出家”習慣,并逐步以組隊攻略世界Boss的方式,將玩家們從線上向線下聚攏——可以說,“拒宅日”的舉辦,為玩家與朋友之間的社交連接注入了真正的情感能量。這些因為同樣愛好聚集在一起的玩家,便自然而然產生共同話題,形成社交氛圍。
線下活動現場圖
不僅如此,“拒宅日”還往往伴隨著真實的線下“福利”。
與傳統(tǒng)游戲不同,《一起來捉妖》跳出了單一的游戲主體,以多元跨界聯(lián)動的方式,與微信支付展開了深度合作,引入了包括Today便利店、百果園、卜蜂蓮花、華潤萬家、家樂福、美宜佳等百家城市的萬家零售商戶,玩家到達指定位置即可獲得商家優(yōu)惠券,而基于騰訊微信支持,這些優(yōu)惠券可通過微信卡包在門店消費。
這個動作,在喚起真實玩家的情感鏈接之外,又讓游戲和玩家的生活日常產生了緊密綁定,線下社交的豐富度進一步被打開——在“拒宅日”里,不僅能和小伙伴一起攜手“捉妖”,還能在休憩時進入聯(lián)動店鋪,探索更開放自由的日;顒。
比起在飯局上的勉勵應酬亦或是各自玩手機的尷尬局面,這一健康的社交形式,不僅提供了共同話題和興趣點,讓彼此產生歸屬感,更帶來了諸多社交場所,供玩家自行發(fā)掘。
線下活動現場圖
不難想象,隨著《一起來捉妖》的普及,這一舉措還將卷入更多的商戶和更多的受眾,從而推動這個由虛擬世界延伸到線下生活的平臺無限擴寬,于是曾經囿于家中和電腦前的小伙伴們,天南地北,自有相逢之處——不得不承認,這是個相當令人憧憬的未來。
當AR技術照見未來
虛擬與現實疊加,打造生動化真實社交
事實上,《一起來捉妖》最核心的AR技術,照見的的確是屬于未來的社交方式。
2016年,扎克伯格曾預言說:“我認為虛擬現實和增強現實將在5到10年內成長為最為強大的社交平臺!币陨锌萍脊綢nfinity AR的CEO Motti Kushnir更進一步指出:“AR之所以非常重要,首先就是因為它是一種社交性技術(social technology)!
憑借AR技術,我們不僅能將數字化內容與現實世界相融合,還能以最自然的方式與他人互動。同樣以《一起來捉妖》為例,基于興趣的線上指南,促使我們打開了線下的生活社交通道。而繁多的AR角色動作和游戲內置的拍照、濾鏡等功能,所締造的虛擬與現實疊加的場景,讓真實社交的體驗變得更具視覺化和沉浸感。
玩家線下活動合照
這甚至不同于以往任何一種社交形態(tài)。它比“虛擬社交”更觸手可及,又在“真實社交”中加入了屬于互聯(lián)網時代的想象力。
也正是這樣的生動化真實社交,賦能了《一起來捉妖》,更激活了它的受眾——在這個過分追求“快”的時代里,它讓我們從關注社交效率的壓力中掙脫了出來,以更具趣味的方式,重新回歸了社交的本質和初心。
《一起來捉妖》的走紅,因此可謂順理成章。自4月11日正式發(fā)布后,游戲的榜單成績便異常出色,上線5小時即登上App Store免費游戲榜首,連續(xù)13天霸榜,并進入了暢銷榜前十。在社交網絡上,隨處可見玩家們分享游戲中的快樂與歸屬。
而我們有理由期待,隨著游戲進一步的運營與完善,《一起來捉妖》會將生動化真實社交的風潮推得更遠,并在改變大眾社交和生活生態(tài)的基礎上,助力締造更年輕、更鮮活的城市風景線。