在接近三年的開發(fā)以及前后七百次的測試之后,《妖精的尾巴:魔導(dǎo)少年》終于要在5月28日正式上線了。
非常感謝大家三年來對“妖尾”的支持,對我來說,這更是一個(gè)特殊的時(shí)刻。因?yàn)檫@部作品于我個(gè)人的意義,不僅是這十年來追的一部動漫,它更像是理想的實(shí)現(xiàn)。2016年,我為了參與這款游戲的開發(fā)來到騰訊,說起來好像有點(diǎn)中二,但我真的希望能把當(dāng)年初次接觸回合制游戲的快樂復(fù)制下來,凝聚在游戲中,讓更多人可以體會。所以,我覺得這個(gè)年紀(jì),可以親手開發(fā),做一款承載自己情感的游戲,真的是一件非常非常讓人感到幸福和幸運(yùn)的事情。
為什么會走上回合制游戲開發(fā)這條路?
不知道大家是如何結(jié)緣回合制游戲的?
我第一次接觸到回合制游戲是在九十年代末期,回合制的魅力,其實(shí)就像撲克、象棋、或者圍棋。它們的相似度很高,有一個(gè)統(tǒng)一的、易懂難精的規(guī)則。斗地主一共54張牌,有非常多的花樣和體驗(yàn),回合制也一樣,從有限的職業(yè)和技能里有無數(shù)的變化和策略,特別是當(dāng)你最終出現(xiàn)絕地翻盤的時(shí)候,這感覺實(shí)在太棒了。直到現(xiàn)在,我還能清晰記得當(dāng)年的快樂和熱血,也因此選擇走上游戲開發(fā)的道路。
這條路走的并不輕松,和玩游戲不同的是,開發(fā)游戲本身是一個(gè)枯燥乏味并且不一定帶來高回報(bào)率的行業(yè),需要非常高度的投入,我們叫“為愛發(fā)電”。
沒有愛,沒有這十年熱血,回合游戲就只是給我?guī)砹艘环莨ぷ,但因(yàn)橛袗邸⒂袩嵫,它帶給我了一份事業(yè),和永不磨滅的赤子之心。
我們嘗試讓《妖精的尾巴:魔導(dǎo)少年》成為一款差異化的作品
毫不夸張地說,能夠有機(jī)會參與《妖精的尾巴:魔導(dǎo)少年》手游的開發(fā),這感覺就像中了大獎。
現(xiàn)在流行的經(jīng)典回合制游戲都很棒,西游、玄幻、武俠……都是我們熟悉并喜愛的內(nèi)容。但我一直在思考,經(jīng)過這么多年的發(fā)展,玩家發(fā)生了變化,市場發(fā)生了變化,回合制游戲是否也該有變化,為我們提供更多的體驗(yàn)?妖尾IP是個(gè)非常好的嘗試。它龐大的、來自西方奇幻的世界觀,精彩的人物和豐富的故事,與市場上主流的回合制游戲背景相比極具差異。把妖尾IP作為新鮮血液的載體,能夠?yàn)榛睾嫌螒蛟黾有碌膬?nèi)容。
我們?nèi)绾未蛟爝@個(gè)差異性呢?比如世界觀——不同的魔導(dǎo)士有各自擅長的魔法,這些鮮明的角色和多樣的魔法組成的妖尾世界,和我們以往回合制游戲里所需要的元素都是緊密搭配的。我們用各種知名角色組成戰(zhàn)斗伙伴,不僅有職業(yè)上的區(qū)分,還會有非常多的專屬魔法,甚至有合體魔法……這在過去的回合制游戲里很少出現(xiàn)。
同時(shí),我們在繼承回合經(jīng)典玩法上,也致力于延續(xù)妖尾世界觀的呈現(xiàn)。比如經(jīng)常有人問到,為什么我們玩家不能成為滅龍魔導(dǎo)士?但你們知道,滅龍魔導(dǎo)士是特殊的存在,基于原著下這種改變不合理;再比如,原著魔法世界中就存在的商品交易體系,像露西的星靈鑰匙就是在魔法店購買的,以及道具、魔法獸、載具等設(shè)定,都非常真實(shí)。我們把它落實(shí)到游戲中,就成為高自由度的交易體系。因?yàn)槲覀円M的是一個(gè)真實(shí)的“妖尾”社會,而不只是個(gè)向前推進(jìn)的“推圖游戲”。
我們也在嘗試,在《妖精的尾巴:魔導(dǎo)少年》中對回合制游戲做出拓展。
回合制是生命力很頑強(qiáng)的品類,同時(shí)也意味著這種固有形式不太容易嘗試改變。我們做出的變化,是在繼承回合制經(jīng)典玩法的基礎(chǔ)上進(jìn)行調(diào)整。如傳統(tǒng)回合制的技能釋放,針對單個(gè)目標(biāo)僅產(chǎn)生一次策略性的選擇效果。而我們的手游中,除了選擇目標(biāo),通過輔助技能加強(qiáng)效果也會影響大家回合戰(zhàn)斗的策略選擇。這種雙向循環(huán)的思路,將大大提高游戲的策略深度。
我一直覺得產(chǎn)品的研發(fā)不是閉門造車的過程,所以我們也一直熱衷從不同途徑接觸玩家聽取他們的意見,包括一些平衡性的調(diào)整思路,有一半左右都來自玩家的建議和深度參與。
同時(shí),在游戲的節(jié)奏上我們也做了調(diào)整,保證大家能體驗(yàn)到回合制樂趣的同時(shí),又不會為日常的任務(wù)、練級、刷本、打怪所拖累。在此基礎(chǔ)上,我們還嘗試了一些重點(diǎn)玩法的改革,比如說“公平競技場”,設(shè)定相對公平統(tǒng)一的前置對戰(zhàn)條件。這里想強(qiáng)調(diào)的是大家的能力,而不是這中間玩家所耗費(fèi)的時(shí)間和精力,這樣就可以讓更多人快速進(jìn)入到回合制的PK核心樂趣當(dāng)中進(jìn)行體驗(yàn)。
《妖精的尾巴:魔導(dǎo)少年》的開發(fā)并非一帆風(fēng)順。
事實(shí)上,手游從立項(xiàng)到上線,已經(jīng)過了將近三年的時(shí)間,因?yàn)槲覀兿氪蛟煲豢罘稀把病狈劢z需要的精品作品。比如說角色原畫人物的設(shè)定,如何平衡角色表現(xiàn)和世界觀整體風(fēng)格,我們把九頭身、五頭身、三頭身的所有風(fēng)格都做出來,再一一去進(jìn)行嘗試,最終五頭身的效果得到了比較好的認(rèn)可。
再比如交易系統(tǒng),這是整個(gè)游戲中最難做的一個(gè)系統(tǒng),我們希望嘗試探索區(qū)別于以往騰訊回合制手游的交易系統(tǒng)。不過,開放的自由交易其實(shí)有許多限制,包括可能對游戲收費(fèi)有一些影響。我們在交易系統(tǒng)中設(shè)定了很多條件來保障公平性,還提供了官方回收功能,對一些有價(jià)值但市場處理流轉(zhuǎn)較慢的道具,玩家可以直接以一個(gè)比較合適的價(jià)格賣給系統(tǒng)。對于玩家之間的交易,我們則會有AI加上人工一起做出判斷,通過大數(shù)據(jù)來實(shí)現(xiàn)以往手游里不敢嘗試的自由交易系統(tǒng)。所以,這會是超乎大家想象的一個(gè)趨近“真實(shí)”的市場。
最后,想對玩家們說的話。
希望我們這一款真正用心做出來的產(chǎn)品可以給大家?guī)硪粋(gè)符合“妖尾”想象的游戲,也希望我自己的一個(gè)“十年回合”的游戲夢,一個(gè)“十年妖尾”的動漫夢,可以和大家一起共同實(shí)現(xiàn)。我與你們一樣,都是一個(gè)造夢者。
希望所有魔導(dǎo)士,在這個(gè)屬于妖尾與回合的新旅程里,玩得開心,也玩有所得,謝謝。
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