爐石被人詬病不是競技游戲就是他極強的隨機性。war3里寶物和暴擊常常能決定勝負。
隨機性和競技性的平衡點是一個技術類游戲的重要指標。
DOTA和LOL基本把握了這個點,而風暴則完全偏向了競技性,失去了隨機性(唯一隨機可能是貢品/塔刷新的位置,這也成了地圖的唯一懸念)。這是一個極大的失敗,喪失了大量的娛樂性。
人類的本質就是熱愛賭博,熱愛運氣爆棚。神抽,劍圣跳劈,暗黑2刷半天喬丹,出了!war3里伊利丹空血閃避,閃了,極限變身了,翻盤了。
風暴一無所有,只有冷冰冰的一成不變的數(shù)字。
4. “到底能不能carry”
風暴并不比其他游戲難carry,只是carry的方式不同。
風暴大多的carry點用一句話來概括比較簡單“制造更多的以多打少的機會,滾起雪球”,而不是“制造更多單挑機會,用個人能力滾雪球“
且不去討論哪種方式更好,只是前一種方式很難感受到。
有時候即便我carry了,你感覺不到自己carry。而你感覺自己很牛逼,線上把對手殺幾次出不了門的時候,你并沒有carry。
這是一個沒有為玩家制造虛假carry感的游戲,虛假的carry感是玩家為什么喜歡玩MOBA的原因。
說了這么多,并非說風暴是個爛游戲,相反,這是一個好游戲,只是看起來爛,你可能需要幾千場來了解這個游戲的精髓,但即便如此,你依然覺得缺乏樂趣。因為他設計出來,就不是為了給你樂趣,而是做一個優(yōu)秀的游戲。
玩家只需要虛假的快感,但是風暴給不了,其他游戲給得了。
風暴什么都好,就是不好玩,這句話對于大多數(shù)人,依然適用。甚至有大量的風暴玩家收集手辦,玩著合作。
捫心自問,真的很好玩么,或者說,真的比得上你以前玩的WOW,WAR3,DOTA嗎?刨去暴雪IP,畫面等因素,把風暴英雄和老DOTA,放在一起,純粹比較內核,你喜歡哪個?
沒有暴雪的IP,風暴和Smite誰更強???
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