二次元群體:新市場開始形成
二次元是最近幾年比較流行的網絡熱詞,很多90后、00后都熱衷于二次元世界,正是借由二次元的力量,知名動漫也紛紛進軍手游。
值得注意的是,今年的ChinaJoy展上首次出現了B站的展臺,據《每日經濟新聞》記者了解,B站核心用戶群超過半數為95后甚至00后。此次B站作為兩大人氣IP《魔法少女小圓》和《Fate/Grand Order》的國內獨家游戲代理,展臺前人頭攢動,二次元的火爆程度可見一斑。
“我們更多是從調性角度判斷一個游戲,而不是收入!睆埛逶诙卧a業(yè)峰會上表示,二次元游戲的圈子特性,在B站上也有非常明顯的體現,1%的用戶創(chuàng)造內容,9%的用戶負責傳播,最后90%的用戶來消耗和享受這部分內容,這是整個二次元游戲玩家的圈子特性。
談及二次元游戲的未來,張峰認為,大IP、大團隊、大制作、長周期的產品和創(chuàng)意豐富的垂直類產品將在未來的市場上獲得成功;隨著二次元游戲數量的增長和類型的多元化,用戶的品味和挑選標準也會相應地提升,變得更加“挑剔”;A(動畫)、C(漫畫)、N(小說)用戶進一步向G(游戲)用戶轉化,最終二次元游戲行業(yè)將實現快速增長。
另一家空中網作為ChinaJoy展會的?停恢敝鞔蝻L格鮮明的軍武特色。意想不到的是,空中網也打起了二次元的“算盤”?罩衅煜麓问来认岛(zhàn)手游《鋼鐵少女》正在推出的9.0新版本,也參加了本次展會,為空中網的軍武主題增添了二次元的元素。
“我們要跟著用戶群去走,不能忽視現在的用戶正在年輕化。”空中網執(zhí)行副總裁張穎楠告訴《每日經濟新聞》記者,二次元代表著一類群體,并不能回避現在的中國孩子是伴隨著二次元文化成長的,伴隨著這批人逐漸走上社會舞臺,在未來二次元可能就不再是一個小眾文化了。
當然,二次元的產品營銷較之傳統(tǒng)的產品營銷有著很大的不同,張穎楠對此體會很深:以往的游戲,往往會選用代言人的方式,以及整個開發(fā)團隊去講游戲的這些玩法等等。然而,二次元用戶卻不一定吃這套。可以說,二次元的這類群體非常奇特,一旦你俘獲他(她)的心之后,他(她)對你的忠誠度或是對你的支持度也絕不是你可以想象得到的。
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