Riollo:那么之前同樣提到的惡魔獵手呢?社區(qū)里的惡魔獵手玩家可能并不希望失去傷害來換取生存,因?yàn)樗麄冇X得不管堅(jiān)韌多高也不能改變他們脆皮的現(xiàn)狀。
Wyatt:量變還是可以引起質(zhì)變的,比如野蠻人即使到了高層也是要考慮生存的……只不過目前我們不可能給惡魔獵手一下子加十倍的堅(jiān)韌或者很多免傷技能,所以惡魔獵手在缺乏硬免傷技能和裝備支持下,使得他們除了煙霧彈外只有聽天由命。
而對(duì)此我們有很多非常大膽的設(shè)想,大致是以用數(shù)量換質(zhì)量,用高頻率的低傷害換偶爾爆發(fā)的高傷害,用多種器械的自由組合通過陣地戰(zhàn)打縱深換取目前單槍匹馬獨(dú)闖的局面。
Riollo:聽上去很像劫掠者套裝,但那樣是否又讓玩家回到忽略自射的時(shí)代了?
Wyatt:我們其實(shí)早在第一賽季就不希望惡魔獵手放完哨塔就沒事干,但那個(gè)時(shí)候秘境的層數(shù)遠(yuǎn)沒有現(xiàn)在這么高,傷害也不會(huì)對(duì)惡魔獵手那么致命,哨塔不能跟進(jìn)與能量吃緊使得劫掠者套裝在高層表現(xiàn)不佳。
Riollo:那么你們又一次在改動(dòng)舊套裝以及出新套裝的問題上犯難了?
Wyatt:不不,關(guān)于劫掠者套裝的改進(jìn),我們其實(shí)有過比如在哨塔攻擊時(shí),會(huì)縮短戰(zhàn)寵的冷卻時(shí)間等想法,但那樣依舊是依賴哨塔的舊玩法。
Riollo:而說好的新玩法呢?
Wyatt:新的想法則是哨塔、鐵蒺藜、尖刺陷阱、戰(zhàn)寵的全面配合來給獵魔者玩家更強(qiáng)的戰(zhàn)略藝術(shù)感。
Riollo:聽上去惡魔獵手的動(dòng)作條又要吃緊了啊!
Wyatt:但大體的機(jī)制是在使用攻擊技能時(shí),就能自動(dòng)在怪物身邊布置哨塔、鐵蒺藜、尖刺陷阱,技能的不同觸發(fā)的器械以及觸發(fā)的幾率也會(huì)不一樣,哨塔偏向輸出,陷阱偏向控制,而鐵蒺藜則偏向易傷。通過技能觸發(fā)的額外器械有著特殊的模型并且是沒有數(shù)量和時(shí)間限制的,功能差不多相當(dāng)于普通的全符文效果,所以你帶三種攻擊技能外,不需要再占用有限的動(dòng)作條,器械的數(shù)量越多就會(huì)越大幅度提高惡魔獵手自身的堅(jiān)韌和移動(dòng)速度,當(dāng)然這會(huì)有一個(gè)漫長的資源積累過程。
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