玩家們對此興奮不已,試玩區(qū)排隊如長龍,玩家的試玩反饋也非常正面。光頭哥決定將《暴雪DotA》完成,并于《星際爭霸2:蟲群之心》發(fā)布后上線,在當(dāng)時仍決定是一張《星際爭霸2》的地圖。在這之后發(fā)生了一起版權(quán)糾紛,不得已,該地圖便改名為《暴雪全明星》,并于2011年暴雪嘉年華提供試玩。
某日,光頭哥參與暴雪“設(shè)計師議會”時,問了問大家對這張“地圖”的感想,有同事便問道“哦,你們是想把它做成獨立游戲吧”——“不,不。這只是星際2的一張圖”——“哎你沒理解,我是說這東西得有它自己的玩家檔案啊,天梯啊,聊天頻道啊等等的一切”
光頭哥當(dāng)時就覺得很COOOOOOL,沒多想便拍板,“做!”。在這之后,他們建立了一個《星際爭霸2》的代碼庫分支,專門用作《暴雪全明星》的開發(fā)。
既然成為了獨立游戲,那么在游戲設(shè)計上就可以更加大膽了。不過這里要提醒一下,在這時,《暴雪全明星》還是一個徹頭徹尾的DotA,它有補刀,有個人經(jīng)驗,有商店。
光頭哥做了一個大膽的舉措,他讓所有開發(fā)人員“忘記過去十年這一游戲類型發(fā)生的一切,重回《Aeon of Strife》本源”,而不是想當(dāng)然的“我們回頭想想2011年那暴雪DotA”。這一舉措產(chǎn)生了很多新奇的想法,其中之一便是多張地圖。考慮到多張地圖可以讓游戲永遠(yuǎn)保持新鮮感,而且又有著和《星際爭霸》類似的感覺,這一理念立即被采用。
“哦天哪,這一狀況我從未遇到過!我該干啥?留給我考慮的時間不足一秒!”
從多張地圖為起點,他們想到了“地圖機制”,進(jìn)而設(shè)計出了黑心灣的早期原型——玩家搶奪金幣,上交給海盜船長。但這引出了一個問題,“沒有人會為了幾個金幣放掉線上的個人經(jīng)驗和金錢,即便寶箱就在兵線旁邊”。
那么順理成章的,團隊等級/經(jīng)驗共享機制被設(shè)計并確立了下來!斑@讓我們豁然開朗,仿佛打開了新世界的大門”。因為這一機制,治療者可以安心治療,前排英雄可以專注于保護隊伍,英雄的設(shè)計又有了更多的思路。
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