沒錯(cuò),而且需要其他途徑來避免裝等成為唯一的動(dòng)力。
總的來說,玩家需要一個(gè)度量單位,取消裝等,他們還會(huì)再弄一個(gè)什么出來。比如XX成就
從設(shè)計(jì)上看:什么能最有效地反應(yīng)這種度量?
抱歉打岔了,我喜歡新的團(tuán)隊(duì)查找工具,讓玩家可以自己定義這個(gè)度量
是的,"找工作需要經(jīng)驗(yàn),沒經(jīng)驗(yàn)找不到工作"這個(gè)問題在網(wǎng)游里很突出。
也許能做個(gè)系統(tǒng),在你進(jìn)本后能顯示出你的經(jīng)驗(yàn)(賬號(hào)范圍,各種難度)
也許可以做個(gè)類似風(fēng)暴英雄的組隊(duì)系統(tǒng),有著高低水準(zhǔn)的玩家一起取得勝利?
然而很多人會(huì)被高玩罵到AFK也是個(gè)問題
讓獎(jiǎng)勵(lì)系統(tǒng)能根據(jù)水平差的人數(shù)而掉落
其實(shí)這就是彈性團(tuán)的設(shè)計(jì)思路,難度沒有提升,但是人數(shù)可以提高
史詩難度里應(yīng)該增加1個(gè)人犯錯(cuò)就滅團(tuán)的機(jī)制
英雄/普通難度的機(jī)制應(yīng)該有,你犯錯(cuò)就會(huì)死。然而史詩里你犯錯(cuò),會(huì)滅團(tuán)。
每場(chǎng)都應(yīng)該有?坦克劃水這種戰(zhàn)斗可以嗎?治療和DPS劃水的戰(zhàn)斗呢?
每場(chǎng)戰(zhàn)斗都讓一個(gè)職責(zé)有一定容錯(cuò)性吧。比如暗影領(lǐng)主對(duì)DPS要求不高,議會(huì)對(duì)坦克要求不高
說實(shí)話,以前,我很喜歡帕奇維克和洛歐塞布這樣的區(qū)別(1.0里火法)
即便一個(gè)人發(fā)揮很好,20人的團(tuán)隊(duì)里,犯錯(cuò)的幾率就大了
Alex Afrasiabi給我解釋了"技巧熵值"這么個(gè)東西,這哥們太靈了。
或者引入游戲內(nèi)的數(shù)據(jù)分析系統(tǒng),對(duì)DPS的傷害有個(gè)界定?
恐怕,分析的越準(zhǔn)確,其他人反而就越有話說
也許還能引入一種更正面積極的分析系統(tǒng)?比如指揮的水準(zhǔn)?
感覺像成就系統(tǒng)一樣,也許有用,不過需要玩家的參與,有參與就應(yīng)該有獎(jiǎng)勵(lì)
LOL里效果好嗎?這個(gè)案例很好,學(xué)習(xí)下這種水準(zhǔn)判定的社交設(shè)計(jì)
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