如果我來總結(jié)匹配會出現(xiàn)的5種情況那就是:
1、我的隊伍贏了。我們簡單干脆的擊敗了敵方。
2、我的隊伍以微弱優(yōu)勢獲勝。
3、我的隊伍以微弱劣勢敗北。
4、我的隊伍落敗,雙方實力有差。
5、一場破碎支離的比賽。也許是誰掉線了或是我們在不滿12人的情況下打完了比賽。
(當然會有更多可能出現(xiàn)的情況,我這里只是簡單舉幾個例子)
很多玩家會說他們想要一場我上面提到的2或3這樣的比賽。它們聽起來可以。微弱優(yōu)勢獲勝或是遺憾輸?shù)舯荣。但我認為考慮到心理影響時,很多玩家更期 待最終是1或2。即便是一場精彩紛呈的3號類型的比賽也可以對多數(shù)玩家造成一種極負面情緒的游戲體驗。而且如果你一直“遺憾敗北”那這一晚玩下來都不會開 心。獲勝才是開心并且好的。輸?shù)舯荣惥蜎]贏比賽那么開心了。
所以等了很久盼來一場脆敗的比賽很顯然也不好。但等了很久結(jié)果是一場微弱劣勢敗北的比賽同樣是一種消極的體驗。如果我假設(shè)你們獲勝的概率是50%, 這意味著即使你花了很長時間來匹配一場“質(zhì)量很高”的比賽你也有可能花了很長時間結(jié)果輸?shù)粢话氲谋荣悺绻闫诖氖悄慊撕芫玫臅r間匹配到一場棒極了的 比賽而且不是橫掃對方就是微弱取勝…不管怎么說,就是贏,那你的這種對系統(tǒng)的期待或是覺得它應(yīng)有的機制就是錯誤的想法。我們不會設(shè)置電腦來讓它輸?shù)舯荣愐? 讓的勝率超過50%。在你輸?shù)臅r候也有其他玩家會輸?shù)舯荣悺?
我們考慮的第二個因素是延遲。我們會在全世界為你匹配玩家而且我們想匹配到最接近服務(wù)器的玩家來提升游戲體驗。在我們第二次的壓力測試中,我們有了 其他優(yōu)先級超過延遲的因素,比如你的實力與游戲時間。對于那些參與過壓力測試的玩家來說,你們應(yīng)該會記得第一天的游戲體驗有多糟糕,還有論壇上是怎么被要 求服務(wù)器分區(qū)的呼聲刷屏的。所以現(xiàn)在我們優(yōu)先考慮玩家的延遲。一些玩家住在世界上一些比較人跡罕至的地方,這會導(dǎo)致高速數(shù)據(jù)傳送的連接,所以并不是所有人 的網(wǎng)速都是完美的。但大部分玩家,與我們服務(wù)器有著很棒的連接。與有著完全不同的延遲的玩家匹配到一起會很高頻率的導(dǎo)致令人討厭的結(jié)果出現(xiàn),比如“我在墻 后面被他擊中了”。當然如果你居住在休斯敦,德克薩斯,或者與你住在荷蘭,瑞士的好朋友組隊,你會把未知的因素引入服務(wù)器,并且我們很難解決這個問題…但 我們允許這樣做。
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