而且我覺得守望先鋒這樣來看是個奇怪的游戲。因為專注于匹配系統(tǒng)所以我花了很多時間在游戲中研究。我們在很多占點地圖上我們的隊伍在第一個點被打 掉,但敵人會在第二個點被打掉,在第三點時,我們會打到99%/99%的超時。如果你單從一個點的表現(xiàn)來衡量你的表現(xiàn)你可以說你有兩種節(jié)奏(一種是你順手 的,另一種則不是)還有一場是打的接近的比賽。同樣的人…在匹配中不做任何改變;蚺e個例子,是我曾在66號公路上玩過的一場比賽。我們的隊伍是進攻方結 果根本推不動車。隊伍中的兩個人換了英雄,然后我們幾乎沒阻礙的一推到底。比賽也從一種節(jié)奏改到了另一種節(jié)奏中。
所以雖然有可能一個誤匹配導致了一種比賽節(jié)奏,但并不是所有比賽節(jié)奏都是誤匹配導致的。如果每次一個隊伍都碾壓另一個隊伍就被說成“匹配機制有問 題”的話,那我們的問題就在于感覺與期待了?v觀所有的職業(yè)體育運動。實力相當?shù)谋荣惷客矶加。?jié)奏不同的比賽每晚都有。這就是任何競技運動的現(xiàn)實。但這 個現(xiàn)實會讓匹配系統(tǒng)的抨擊聲少一點嗎 - 似乎并不會。
我們在不斷的改進匹配系統(tǒng)。我們每天都獲益良多。我們有最好的工程師和最好的設計師全心全力的投入其中。很多“看不到的補丁”都在每周的對系統(tǒng)進行著改善。舉個例子,我們最近意識到“回避該玩家”會對匹配系統(tǒng)有嚴重的影響。我們世界頂級的黑百合玩 家跟我們抱怨他的排隊時間太長了。我們探索并發(fā)現(xiàn)有數(shù)百名玩家對他設置了回避(他是個很棒的玩家 - 但大家回避他是因為不想與他對戰(zhàn),而不是他有什么過分的行為)。結果導致他匹配一場比賽要花相當長的一段時間。最壞的部分是,花了這么多時間他終于匹配到 一場比賽,他花了這么久結果匹配到一群較低水平的玩家里去了。結果我們暫停了回避系統(tǒng)(該系統(tǒng)的UI界面會在下個補丁中取消)。這個系統(tǒng)設計有著相當好的 初衷,但造成的相當糟糕的結局。
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