這個(gè)話題也引入了我們要說(shuō)的下一個(gè)因素:組隊(duì)。我們的比賽主要的組成既有全部都是單排的玩家,也有單排和組隊(duì)混在一起。然而系統(tǒng)會(huì)嘗試把相同人數(shù)的 隊(duì)伍優(yōu)先匹配到一起。隨著玩家匹配的時(shí)間增長(zhǎng),我們會(huì)擴(kuò)大范圍尋找其他可以與他們一起玩的玩家。這意味著偶爾我們會(huì)把沒(méi)有組隊(duì)的玩家或者組隊(duì)人數(shù)比他們?nèi)? 數(shù)少的小隊(duì)排進(jìn)來(lái)。正如我提到的,這種情況相當(dāng)少但的確會(huì)發(fā)生。而且只有當(dāng)玩家等了的確非常久時(shí)才會(huì)生成這種比賽。對(duì)于多數(shù)6人隊(duì)來(lái)說(shuō)他們會(huì)匹配到其他6 人隊(duì)。
組隊(duì)是我們的匹配系統(tǒng)來(lái)說(shuō)是一大挑戰(zhàn)。你可以與不同實(shí)力的玩家,我們?cè)试S的延遲范圍內(nèi)的玩家組隊(duì)。匹配序列里剛好有一隊(duì)你們隊(duì)伍的完美鏡像,大家實(shí) 力接近,延遲差不多,這種情況幾乎不可能。我們想讓大家組隊(duì)。我們覺(jué)得這是玩游戲的最好方式。所以我們?cè)噲D來(lái)回避那些不鼓勵(lì)組隊(duì)的因素,我們也想繼續(xù)改善 我們的社交體驗(yàn)以讓你們發(fā)現(xiàn)組隊(duì)很方便而且你與玩家組隊(duì)也很容易。與你選擇的玩家一起玩要比我們?yōu)槟氵x擇的玩家一起玩開(kāi)心多了。我曾把這個(gè)類比做在周末晚 上與朋友出去玩。如果你與5個(gè)朋友一起玩那會(huì)比找5個(gè)陌生人一起去開(kāi)心多了,不管我們的匹配機(jī)制有多機(jī)智都是如此…
所以,這讓我們用積分匹配。這個(gè)匹配積分是我們用來(lái)匹配最重要的依據(jù)。簡(jiǎn)單說(shuō)這個(gè)積分代表著“你究竟有多出色?”簡(jiǎn)單說(shuō),你會(huì)聽(tīng)到匹配積分或是 MMR這樣的說(shuō)法。MMR在不同游戲有著不同的算法。守望先鋒從其他游戲借鑒了很多,而且也做了很多專屬于守望先鋒的東西。比如一個(gè)玩家玩游戲,他們的匹 配積分升高降低取決于他們是贏了還是輸了。這個(gè)系統(tǒng)相當(dāng)復(fù)雜,而且運(yùn)作的東西要比我這里說(shuō)的多的多。所以別把這里說(shuō)的當(dāng)成是守望先鋒MMR的計(jì)算教學(xué)了。 系統(tǒng)當(dāng)然還有很多深層運(yùn)作的東西。
在守望先鋒中,你的MMR升高還是降低取決于你獲勝還是敗北。但有相當(dāng)多的因素決定了你到底升多少或是降多少。舉個(gè)例子,你玩的是什么地圖,你是進(jìn) 攻方還是防守方。我們都知道所有地圖上進(jìn)攻方與防守方的勝率是不同的,這也很正常。并不是所有的勝負(fù)都是相同的。我們也會(huì)看你在比賽中所玩的每個(gè)英雄的個(gè) 人表現(xiàn)。每個(gè)人都有玩的好的玩的不好的英雄,我們也有海量數(shù)據(jù)來(lái)為我們顯示這種表現(xiàn)的水平在這個(gè)英雄中是怎樣的。我們也會(huì)看你的敵人,還有他們的匹配積分 是比你高還是比你低。當(dāng)我們決定你的水平是提高了還是降低時(shí),這些都是只是一小部分考慮的因素。MMR絕不是只看勝率的,勝率從來(lái)都不會(huì)決定你匹配的或是 對(duì)抗的是誰(shuí)。我們不會(huì)驅(qū)使玩家的勝率接近某個(gè)數(shù)字。當(dāng)依賴于水平匹配時(shí),所有的系統(tǒng)所做的就是嘗試匹配一些與你有相似數(shù)據(jù)的玩家。
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