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《三國志:漢末霸業(yè)》游戲通關(guān)感受

來源:互聯(lián)網(wǎng) | 時間:2017-06-05 16:54:03 | 閱讀:74 |  標(biāo)簽: 三國志漢末霸業(yè)   | 分享到:

  關(guān)于水利良將的問題,水利需要修筑和算術(shù),往往就那么幾個將領(lǐng)非常難搞。

  ....其他問題明天加在

  以下是游戲后的一點(diǎn)吐槽和建議;

  武將成了修飾品,那么1000多個武將是不是吹牛的資本?希望修改武將,并且設(shè)定在攻擊時出現(xiàn)武將單挑等武將劇情的概率。雖然我曹暗箭射中對方敵將然而并沒有任何負(fù)面效果。希望武將作用更高,跳動更頻繁~

  游戲中偵查元素非常好,雖然都耳熟能詳,但是讓你對陌生勢力充滿神秘感。希望改動下偵查的速度...然后未探查的地區(qū)為灰色區(qū)域,不出現(xiàn)未探查到的勢力。

  城池操作頁面的互動性非常差,本是我最期待的,結(jié)果感覺很差勁,點(diǎn)哪都是一句對話...

  關(guān)于多個城市的方針和一些運(yùn)輸操作不能多項選擇非常繁瑣,甚至武將移動都得花很多時間。

  非常期待外交系統(tǒng)!如果削弱攻城器械后,不再存在無傷統(tǒng)一的情況,那么正面剛非常吃力就得需要外援,感覺這才是策略的開始。

  希望連擊有點(diǎn)規(guī)律可循...畢竟多打一下多一點(diǎn)優(yōu)勢。

  游戲的定位是在士兵的熟練度上,雖然文臣武將有些偏差但是在戰(zhàn)斗出兵上完全可以歸于一類!問題是目前水軍問題太多...而且狠多特效不明顯。

  游戲中兵法非常少,這讓戰(zhàn)斗很枯噪,如何像三國志戰(zhàn)記中存在兵法連擊就很好玩了。

  ........

  我覺得漢末在游戲想法上非常好,一個時代并沒有什么神話技能或者夸張的陣法等等,漢末就是兵種克制,數(shù)量碾壓,一個戰(zhàn)爭牽動著整個后方。

  下面說些無聊的,畢竟人總會有些無聊的臆想~

  而且我對三國的理解其實并不太多,只是很喜歡這類題材的游戲和書籍。白天回想這個游戲如果去除三國的背景他會是什么樣?

  游戲內(nèi)缺乏一些知識性,聯(lián)想三國志的系列,是越來越對人物下功夫。雖然我們非常了解這個時代,但是如果能觸發(fā)我們熟悉的那一幕幕事件是不是跟有趣呢,于是我便臆想了下;如果你招募或者李健了一位名人比如楊松,送他東西增加親密值或者他叛變到你的陣營便能觸發(fā)獻(xiàn)圖的事件,得到巴蜀地區(qū)的全部情報~在比如劉燁制造的霹靂車,非常獨(dú)特~甚至夏侯淵的馬鐙~這些事情作為一個君主非常有趣,也是在攻城策略中讓人不是那么無趣。

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三國志漢末霸業(yè)
三國志漢末霸業(yè)
類型:經(jīng)營策略  運(yùn)營狀態(tài):公測  語言:中文   

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