這在很大程度上體現(xiàn)出了《獸人必須死OL》的塔防屬性,也就是說無論我們個(gè)人的戰(zhàn)斗技術(shù)如何過硬,消滅敵人主要還是得靠各種各樣的陷阱,英雄在面對(duì)敵人士兵時(shí)主要起到的還是一個(gè)牽制性的作用。且由于雙方的兵線并不會(huì)交匯,也就是說,無論開幾條兵線、將部隊(duì)升級(jí)到什么地步,兩方的戰(zhàn)士們都指揮按照各自不同的路線沖向?qū)Ψ降幕,并不?huì)像傳統(tǒng)MOBA那樣在一條線上互相攻擊,總而言之就是你打你的,我打我的。
在《獸人必須死OL》中,由士兵強(qiáng)度所體現(xiàn)出來的戰(zhàn)略資源上的優(yōu)劣將主宰中期以后的游戲,而戰(zhàn)略上的優(yōu)勢(shì)需要戰(zhàn)術(shù)上的勝利來積累,在沒有野怪的情況下,獵殺敵人英雄就成為了這種戰(zhàn)術(shù)努力的最直觀表現(xiàn)形式,這大概也是玩家在游戲中唯一能夠獲得額外資源的方式了?偠灾,在《獸人必須死OL》中,雖說士兵們之間不會(huì)迎頭混戰(zhàn),可英雄們卻可以滿地亂跑尋找戰(zhàn)機(jī);雖然英雄們砍起小兵來不是很有效,可相互之間的攻擊效率卻和普通的MOBA相差無幾。此外,游戲中英雄的移動(dòng)速度也像單機(jī)系列一樣風(fēng)馳電掣,地圖卻沒比單機(jī)的關(guān)卡大上多少,更為神出鬼沒的埋伏與突襲提供了許多便利。
節(jié)奏奇快無比
上述這些元素的結(jié)合讓《獸人必須死OL》變成了一款節(jié)奏很快的作品,在一場(chǎng)5V5的對(duì)抗之中,除非雙方的玩家都屬于不求有功、但求無過的穩(wěn)健派,否則團(tuán)戰(zhàn)的發(fā)生率肯定非常高,出現(xiàn)的時(shí)間也會(huì)非常早。因?yàn)闀r(shí)間并不會(huì)給任何一方帶來實(shí)質(zhì)性的優(yōu)勢(shì),開局就打和開局十分鐘后再打雙方英雄的屬性也都一樣。而在這種格局下,先下手為強(qiáng)自然也就成為了最穩(wěn)健的策略。
從這個(gè)角度來看,《獸人必須死OL》其實(shí)也是一款鼓勵(lì)進(jìn)攻的游戲,雖然陷阱的布置也很重要,但似乎是為了避免馬拉松式的僵局出現(xiàn),當(dāng)雙方將出兵點(diǎn)升至較高的等級(jí)后,無論哪一方肯定都是守不住的。陷阱構(gòu)成的防御系統(tǒng)因此也不是像單機(jī)系列中那樣的最終解決手段,而是一種拖延時(shí)間的辦法。換句話說,一組設(shè)計(jì)優(yōu)秀的陷阱所起到的作用并非是全數(shù)消滅敵人(因?yàn)榧幢慵由嫌⑿墼诤笃谝部隙ㄊ夭蛔。,而是讓更多的英雄能夠從防御中解放出來,使他們可以抽出時(shí)間帶領(lǐng)士兵去進(jìn)攻敵人。
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