講求配合,富有策略深度
正是因為如此,在我看來,《獸人必須死OL》首先是一部MOBA,其次才是一部塔防游戲。在以多人對抗為基礎的網游化道路上,這大概也是本作唯一可行的發(fā)展方向了。游戲另外一些模式上的設計也顯然參考了其他MOBA的運營方式,不僅英雄數量比單機增加了許多(暫時16位),玩家所能夠使用的陷阱、兵種、裝備及其數量都要隨著升級慢慢解鎖,以卡片的形式裝備給自己的英雄。
一場游戲無論失敗還是勝利都能為玩家?guī)硪恍┙涷炛瞪壸约旱馁~號,而賬號等級較高也意味著你會在裝備、陷阱與兵種等方面擁有更多的選擇,高級玩家甚至能比低級玩家解鎖更多的裝備槽,這也使得賬號等級的差異會在一定區(qū)間內(比如1級面對10級)影響到雙方的作戰(zhàn)效能,但若是從長遠考慮,這方面的因素倒是可以忽略不計。人民幣玩家自然可以通過更直接的方式跨越這道級差構成的鴻溝,不過在等級相同的情況下,倒是沒發(fā)現會游戲中有什么會影響平衡性的東西存在,也很難想象將來的運營者能夠在這方面網開一面。
事實上,《獸人必須死OL》的英雄與配裝都極其講究策略性與相互之間的配合,不同英雄的特點天然的決定了其更加適合擔任某一種角色。從現在的情況來看,我們大致可以將現有的英雄分為三類一類比較適合防守,擁有較多的控制技能,這類英雄能讓敵方士兵在陷阱區(qū)域停留更長的時間,在獵殺敵人英雄時也能起到不錯的輔助作用,其中一些在修建陷阱時的花費也有折扣優(yōu)惠。另一類則更適合帶領士兵沖擊對方的基地,他們往往能給士兵提供一些Buff,或者發(fā)動更加直接的指揮技能,進而讓更多的士兵活著通過敵人的陷阱。最后一類則是專為突襲對方英雄設計的角色,他們擁有較高的生命值,也有較強的攻擊力,當然,進攻時也必須承擔更高的風險。
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