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暴雪之殤 淺談風(fēng)暴與DOTA、LOL的差異

來源:互聯(lián)網(wǎng) | 時(shí)間:2015-09-09 10:08:41 | 閱讀:104 |  標(biāo)簽: 風(fēng)暴英雄   | 分享到:

“暴雪出品,必屬精品”幾乎是近十年來全球玩家公認(rèn)的一條行業(yè)評價(jià),從暗黑破壞神、星際、魔獸爭霸再到后來的魔獸世界,爐石傳說,每一款游戲從誕生到運(yùn)營,都牽動著無數(shù)粉絲的心,而每一款歷時(shí)數(shù)年的大作也都以創(chuàng)紀(jì)錄的成績證明了暴雪游戲在全世界的霸主地位。

但游戲行業(yè)是個(gè)變數(shù)極大的領(lǐng)域,時(shí)代也在不斷改變,玩家也是喜新厭舊,極度苛刻的人群,因此經(jīng)典如暴雪也會遇到它的的瓶頸與煩惱。

拋開80、90后玩家十年如一日癡迷的魔獸、星際等項(xiàng)目,我們跳出圈來看,暴雪這幾年到底給我們帶來了什么?在中國推廣受阻的星際二?不斷炒劇情冷飯的魔獸世界?還是小眾偏單機(jī)的暗黑三?除了時(shí)下火熱的爐石傳說,唯一能給我們帶來話題的也只剩今天話題的主角,暴雪之殤一一風(fēng)暴英雄了。

一個(gè)很俗套但總是回避不了的問題,風(fēng)暴英雄相比DOTA和LOL,還差在哪里?

在很久以前不少玩家就有過這樣的觀點(diǎn),暴雪在MOBA領(lǐng)域的反映太過遲緩,一款僅從魔獸爭霸海量RPG地圖里脫穎而出的DOTA已經(jīng)獨(dú)當(dāng)一面,成為撐起電競行業(yè)半邊天的經(jīng)典游戲,甚至取代了魔獸爭霸過去的統(tǒng)治地位;而一款借鑒DOTA玩法,輕娛樂化的英雄聯(lián)盟,一躍而成風(fēng)靡全球,最受歡迎的游戲,拳頭公司幾乎以光速躋身頂尖企業(yè)行業(yè)。用一個(gè)很形象的比喻,就像看著曾用自己錄音棚創(chuàng)作歌曲的小弟,靠著自己的資源成為了與自己并駕齊驅(qū)的大明星,順便還帶走了部分屬于自己的粉絲。個(gè)中滋味,恐怕只有暴雪明白。

暴雪之殤 淺談風(fēng)暴與DOTA、LOL的差異

我們僅從游戲質(zhì)量來看,無論是人物建模、還是地圖制作、聲效音效,風(fēng)暴英雄都無疑較DOTA2、LOL做得更好,而多張地圖設(shè)計(jì),天賦系統(tǒng)的創(chuàng)新也不可謂不用心。但,為何就是火不起來?至少在MOBA游戲大國的天朝,目前仍擺脫不了小眾游戲,暴雪粉絲玩情懷的尷尬地位。

我們都來看看這三款游戲差別都有什么:

首先是DOTA,由于出身于魔獸爭霸中的RPG地圖,它必然帶著不少魔獸的痕跡,正反補(bǔ)、各種功能裝備、死亡懲罰、迷霧陰影、樹林視野、上下高地的攻擊丟失等等一系列細(xì)節(jié)都決定了這款游戲的高門檻,至少不掌握這些繁瑣的知識點(diǎn),你很難稱得上入門。當(dāng)然,與其說 這些是制作者冰蛙等人用心良苦的設(shè)計(jì),倒不如說是原本魔獸中過時(shí)落后的技術(shù)問題,反而使游戲競技性得到了提高。

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