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暴雪之殤 淺談風(fēng)暴與DOTA、LOL的差異

來源:互聯(lián)網(wǎng) | 時(shí)間:2015-09-09 10:08:41 | 閱讀:135 |  標(biāo)簽: 風(fēng)暴英雄   | 分享到:

一開始大多數(shù)人都是這么想的,但目前為止,各大論壇的玩家都持有一個(gè)觀點(diǎn)一一這是一款五個(gè)人的游戲,嚴(yán)重缺乏個(gè)人主義。咦,這應(yīng)該不是好事么?讓我們放下虛偽的口頭禪,每一個(gè)玩競技游戲的人,實(shí)際上都會重視自己在這款游戲中的價(jià)值,簡單點(diǎn),我能不能carry my team?

很遺憾,正是個(gè)人表現(xiàn)空間的匱乏,導(dǎo)致了如今風(fēng)暴英雄在中國乃至整個(gè)亞洲的不溫不火。首先,金錢、裝備系統(tǒng)的取消導(dǎo)致競技項(xiàng)目最常見的對線期幾乎消失,又不補(bǔ)刀殺了你也沒意義我干嘛還要跟你solo?其次,人頭、經(jīng)驗(yàn)等數(shù)據(jù)的共享讓部分玩家徹底失去奮斗的動力,無論我表現(xiàn)多么出色,都要均分給隊(duì)友,完全無法體現(xiàn)出個(gè)人實(shí)力的突出,也很難誕生出明星選手,沒了看點(diǎn),自然也就缺乏關(guān)注。

最后如果要給一個(gè)公平的評價(jià),從不少玩家的個(gè)人角度而言,風(fēng)暴英雄激烈嗎?的確很激烈,從頭到尾的推進(jìn)、團(tuán)戰(zhàn);肉盾、輸出、治療、攻城各類英雄的設(shè)定,讓戰(zhàn)術(shù)選擇異常豐富。僅此競技性而言,風(fēng)暴英雄完全不輸于DOTA和LOL甚至猶有過之。

但MOBA游戲不只有競技性,最終評價(jià)權(quán)仍然在玩家而不是專家。如果問大多數(shù)的電競粉絲,風(fēng)暴英雄好玩嗎?答案多半還是不好玩。勝利之后沒有成就感,也缺乏讓人銘記的精彩時(shí)刻,能記住的只有團(tuán)隊(duì)干過什么,而非我做過什么,這就是風(fēng)暴英雄的尷尬,暴雪的賣力不討好。

暴雪之殤 淺談風(fēng)暴與DOTA、LOL的差異

事實(shí)證明,風(fēng)暴英雄是一款不折不扣的開黑游戲

那么風(fēng)暴英雄何時(shí)才能崛起,拳打DOTA,腳踢LOL,沒有人能給一個(gè)肯定的答案,雖然在歐美已經(jīng)頗受歡迎,但在中國和整個(gè)亞洲,它還有很長的路要走。我想起了一個(gè)諷刺的說法,如果是一家中國公司,拿著暴雪手里的劇情、英雄資源,只要稍作修改、重新設(shè)計(jì)下技能,哪怕將DOTA和LOL玩法照搬抄襲過來,也足以在中國迅速火爆。

但那樣做,就不是暴雪了。與其因?yàn)槭袌龆艞壴瓌t,也許粉絲們更愿看到風(fēng)暴英雄在迷茫中摸索出自己的道路。

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