正是因?yàn)镈OTA中各種不確定因素的存在,以及英雄五花八門的定位,使得游戲比賽的過(guò)程往往跌宕起伏,充滿懸念。買活、開(kāi)霧、跳刀、BKB等設(shè)定讓GNAK與翻盤都存在很大可能性。不過(guò),游戲也因?yàn)椴僮、意識(shí)的復(fù)雜性拒絕了一大批休閑的“手殘玩家”,在普及上和娛樂(lè)性上留下了難題。
再看LOL,這款同樣來(lái)自于DOTA地圖制作者之一羊刀的作品,為了追求更純粹的快節(jié)奏娛樂(lè),放棄了很多東西。例如反補(bǔ)和死亡金錢懲罰,這使得玩家的經(jīng)濟(jì)不會(huì)因?yàn)榱觿?shì)而被壓制太多,不會(huì)因?yàn)椴僮鲉?wèn)題而讓裝備太過(guò)落后,這就保留了前期的可玩性,縮小了正面對(duì)抗的差距。而召喚師技能的設(shè)計(jì)讓人人都擁有了位移逃生和傳送支援的能力,這使得游戲的單殺、小規(guī)模團(tuán)戰(zhàn)變得頻繁,人人都擁有參戰(zhàn)、秀的資本,把玩家的注意力才從埋頭發(fā)育轉(zhuǎn)移了一部分到打架上來(lái),增加了游戲的趣味性。
那么LOL的劣勢(shì)又在哪呢?由于DOTA中的TP被LOL分割為了回城和傳送,玩家能夠較為大致地了解對(duì)方的戰(zhàn)術(shù)和gank時(shí)間,一定程度上降低了比賽過(guò)程中的突發(fā)性和轉(zhuǎn)折性。雖然LOL中增加了可隱藏視野的草叢,但樹(shù)林的固態(tài)化讓地圖實(shí)際上更小,游走、支援更加簡(jiǎn)易,但缺乏視野,卡位等因素的戰(zhàn)斗變成了單純技能的較量,而非整體戰(zhàn)術(shù)的對(duì)抗。因此,單從團(tuán)隊(duì)層面、競(jìng)技角度來(lái)講,LOL確實(shí)不如DOTA;我們也可以認(rèn)為,DOTA是一項(xiàng)更注重游戲本質(zhì)的項(xiàng)目,而LOL則在游戲性和玩家參與度方面更加平衡、具有彈性。
熟悉的泰蘭德、伊利丹、阿爾薩斯、迪亞波羅等角色在粉絲心中有著超高的人氣
那么最終還是說(shuō)到暴雪的MOBA作品一一風(fēng)暴英雄,這款取消了正反補(bǔ),取消了金錢和裝備系統(tǒng)的競(jìng)技游戲到底有趣在什么地方呢?有人說(shuō),多樣的地圖,不會(huì)每場(chǎng)比賽都重復(fù)地在召喚師峽谷里斗毆;天賦系統(tǒng)讓每個(gè)英雄能夠多方面發(fā)展,治療可打輸出,輸出可玩控制,肉盾也能賣萌;更不用談里面的英雄個(gè)個(gè)都是暴雪游戲的大人物,滿滿的情懷……
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