您的位置:首頁 > 業(yè)內(nèi)資訊 > 原來,粉絲經(jīng)濟(jì)學(xué)鼻祖是“QQ會員”
劉憲凱沒去敲老板的門,“有時候在騰訊我去找我的老板,我老板再對接游戲的老板,然后游戲老板再找到下面的負(fù)責(zé)人,這往往是效率最低、效果最差的溝通方式!庇谑莿梽P拿著自己的家底兒直接去找游戲項(xiàng)目組。起初的溝通其實(shí)雙方都有顧慮:游戲有自己的藍(lán)鉆如何平衡二者的關(guān)系?開放資源給會員究竟能換回多少回報?我給了會員資源其他人也來要怎么辦?而劉憲凱的顧慮則是如果游戲總來這里挖掘用戶會不會影響會員的體驗(yàn)。
雖然有顧慮,但是劉憲凱還是打算一試。搞清楚大家的需求,成立聯(lián)合團(tuán)隊(duì),制定整個項(xiàng)目生命周期的營銷和回流模型,團(tuán)隊(duì)本身有了目標(biāo),那么為了完成目標(biāo)去協(xié)調(diào)各種關(guān)系就變得很順理成章了。
這個實(shí)驗(yàn)最終的成功在于一套內(nèi)部成熟模型的建立:增值業(yè)務(wù)部門把會員所有的用戶,按照每個用戶的屬性,比如玩哪款游戲,這款游戲是什么類型的,游戲有沒有付費(fèi),以及該用戶過往的其他電子商務(wù)的付費(fèi)屬性進(jìn)行細(xì)分,再把用戶流量觸達(dá)的場景比如說是上官網(wǎng),還是上活動也進(jìn)行細(xì)分,把用戶屬性和觸達(dá)場景這個縱向橫向結(jié)合起來形成一個運(yùn)營平臺,將這個平臺開放給游戲項(xiàng)目組,游戲給會員什么樣的禮包回饋,會員內(nèi)置哪些游戲項(xiàng)目都由項(xiàng)目組根據(jù)情況來定。
每個游戲獲取一個用戶的成本有時候需要150元左右,而QQ會員以不到5%的人數(shù)貢獻(xiàn)了游戲接近50%的營收,而會員本身就是付費(fèi)用戶,還可以為騰訊內(nèi)部的其他業(yè)務(wù)貢獻(xiàn)價值。
這條看似完美的康莊大道,其實(shí)都是QQ會員團(tuán)隊(duì)曾經(jīng)摸過的石頭,很多時候我們談商業(yè)模式愿意去總結(jié)它的優(yōu)越性,而忘了回頭看這套模式是怎么來的。
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