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二次元經(jīng)濟(jì):商業(yè)與文化間的夾縫

來源:網(wǎng)易科技報道 | 時間:2016-02-20 10:29:02 | 閱讀:170 |  標(biāo)簽: B站 二次元   | 分享到:

這些因素共同決定了定位于日系A(chǔ)CGN上的二次元發(fā)展到中國,也僅僅只會是一個日本ACGN產(chǎn)業(yè)的附屬,甚至是其鏈條的末端。而建立在這一定義上的二次元人群,由于消費(fèi)傾向過于貼近日系,從商業(yè)角度可能沒辦法直接帶來足夠大的能量,來驅(qū)動整個二次元泛娛樂產(chǎn)業(yè)。

解決這個問題最好的辦法,就是將產(chǎn)業(yè)“泛二次元化”。在泛二次元定義中,主要通過兩個方面對二次元概念進(jìn)行擴(kuò)展:

1、載體來源不再限定為日系,如國漫也被納入到考量范圍內(nèi)。

2、用戶對ACGN的興趣不一定具備深度依賴。

可以看出,擴(kuò)展后的二次元定義將“日系A(chǔ)CGN”的形式褪去,甚至淡化了日本二次元文化中至關(guān)重要但在國內(nèi)并不合時宜的“中二”題材,只留下了二次元的文化內(nèi)核。這個內(nèi)核包涵吐槽、惡搞等內(nèi)容,和諸多亞文化也有所交叉,確切的來講,是一種代表90甚至95后年輕人文化的聚合體。

商業(yè)與文化的悖論

不過,在這之中,商業(yè)和文化已然形成了矛盾。

在二次元經(jīng)濟(jì)中,往往會遇到一個誤區(qū)是,將核心二次元文化推演出的特點直接套用在商業(yè)層面出發(fā)的泛二次元群體中。這在付費(fèi)習(xí)慣上尤為明顯。

在此前所述二次元文化中排他性的基礎(chǔ)上,可以進(jìn)一步推演出強(qiáng)付費(fèi)性。二次元文化本身屬于一種粉絲效應(yīng),由于對作品存在高度認(rèn)同,其衍生的模式也會深受其圈子受眾的歡迎,用戶的消費(fèi)模式及對產(chǎn)品價值的定義在這種排他的圈子中也將大大迥異于外界。

也正是目前二次元產(chǎn)業(yè)被認(rèn)為充滿商業(yè)價值的重要原因。

然而,強(qiáng)消費(fèi)性的根基無疑在于二次元群體對作品的高度認(rèn)同,這與“泛二次元”概念存在不小的矛盾——在“泛二次元”定義中,核心二次元之外的人群對作品的認(rèn)同程度并不高,他們很少把時間花在二次元上,對于二次元產(chǎn)業(yè)的消費(fèi)積極性更是不大。

進(jìn)一步來講,泛二次元人群由于沒有真正進(jìn)入排他性的圈子,其消費(fèi)模式及產(chǎn)品價值很難從二次元群體的強(qiáng)消費(fèi)性特征中受益。

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