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二次元經(jīng)濟:商業(yè)與文化間的夾縫

來源:網(wǎng)易科技報道 | 時間:2016-02-20 10:29:02 | 閱讀:108 |  標簽: B站 二次元   | 分享到:

一位業(yè)內(nèi)人士則告訴網(wǎng)易科技,目前國內(nèi)的輕小說大多還是以對標日系輕小說為主,其文字風格甚至還有些翻譯作品的味道,并沒有真正本土化,“這主要是因為,一些作者發(fā)現(xiàn),如果將輕小說本土化之后,作品和起點中文網(wǎng)這些網(wǎng)站的網(wǎng)文幾乎沒什么區(qū)別”。

這也使得,輕小說在國內(nèi)更像是一種存乎商業(yè)領(lǐng)域的“標簽”,商家用來做噱頭,實質(zhì)上并沒有太多新意。不過,日本的輕小說產(chǎn)業(yè)本身依托于全產(chǎn)業(yè)鏈的成熟,待到國內(nèi)二次元產(chǎn)業(yè)鏈條愈加完善,輕小說的國內(nèi)定位和價值可能會進一步顯現(xiàn)。

除此之外,對于宅類游戲,國內(nèi)則屬于起了個大早,趕了個晚集。

在去年年初流傳的一份手游IP報價中,日漫IP大多是百萬元級別,個別熱門題材則達到了千萬元,即便是一些冷門番的報價,也大多在百萬左右。

然而,這份報價早已成為過去時。有匿名行業(yè)人士向記者透露,與網(wǎng)傳的報價不同,二次元IP在經(jīng)歷過一陣熱潮后,優(yōu)質(zhì)IP早已被巨頭們囤了起來,從而總體上進入了一個不溫不火的階段,“不太優(yōu)質(zhì)的IP高價賣不出去,價格自然會降下來;同時,能驗證二次元IP價值的游戲案例實在太少了,甚至可以說幾乎沒有”。

這種現(xiàn)象使得二次元范疇的游戲處于一個頗為尷尬的局面。

這其中的原因,主要是因為二次元群體的口味特別刁鉆,雖然二次元文化的核心在于IP,但如果按照以往換皮的手段操作二次元IP,結(jié)果會很糟糕。二次元游戲十分需要誠意,并且需要形成很好的口碑,否則排他性的小圈子很容易會形成一些共同行為,來抵制某款游戲。

二次元經(jīng)濟后端:社交還有想象空間嗎?

內(nèi)容幾乎被認為是二次元經(jīng)濟中最為重要的部分,相對的,更后端的二次元社交卻存在頗多爭議。

段斌認為,當前的主流社交平臺基本都可以滿足二次元用戶的社交需求。這主要因為,二次元文化本身自帶社交屬性。這種自帶的社交屬性,和載體關(guān)系并不大,二次元人群之間只是在做最正常不過的小圈子交流,只要主流社交平臺能在產(chǎn)品上做到這一點,就有可能留存到二次元用戶。

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