2.4版本,扭曲之刃的出現(xiàn)和罩子套的加強無疑是暴雪對法師能 量旋風技能帶來的最好的禮物。但是作為以前完全無人問津的技能,旋風的具體機制一直沒有什么人研究,特別是最強的肆虐風暴符文。同時,組隊卡風和血球輔助 的興起讓旋風發(fā)揮了它可怕的威力,幾乎做到100%命中率和無限的能量情況下,其的輸出模型完全可以高度精確的去分析,以得到十分有用的數(shù)據(jù)。因此,本帖 提供了本人對肆虐風暴的研究,以及精確的組隊輸出模型的分析和結(jié)論。
特別感謝shana對我寫這個帖子帶來的幫助,不僅對測試本身做了很多幫忙,還教會了我使用mathematica,能夠高度精確地計算和分析模型。
一丶能量旋風-肆虐風暴機制研究
1.傷害機制相關的研究
A.基礎
[1]小風和大風的有效時間持續(xù)6.4秒,大風時間與自身合體用的小風持續(xù)時間獨立。 [2]風的顯示傷害每48幀一跳,每風都有8跳。 [3]傷害上,兩個小風合體是瞬時計算的,占用時間≤1幀。 [4]風的傷害在耗能的那一刻就開始產(chǎn)生了。 [5]風的傷害是近似均勻的,每秒的傷害就是總的武器傷害/6秒文字持續(xù)時間。 [6]大風的半徑近似于小風半徑的兩倍。
B.進階(選讀)
[1]風的有效持續(xù)時間為384幀,比文字說明的360幀要長,傷害要高6.67%。
[2]風的真實傷害為12幀一個單元,一跳(12幀一跳)或者兩跳(分割12幀,比如第一跳5幀,第二跳7幀)。
其中一跳的傷害=(自己本身風的總武器傷害/6秒的幀數(shù))*(本跳的幀數(shù))。舉個例子,一個合體的大風產(chǎn)生了一個5 幀一跳的傷害,這一跳的傷害就是(3200%/(6*60))*5。同時真實傷害分配組也是風最小判斷傷害暴擊的單位,但是同組的兩跳是否暴擊沒有必然聯(lián) 系。意思是如果一組傷害是5幀+7幀兩跳傷害分配,即使5f的傷害暴擊了,7幀也不一定會暴擊。因此,在沒有其他隨動增益效果的影響情況下,只要怪物持續(xù) 受到傷害,不管大風還是小風的傷害都可以等價于每一幀均勻的。
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