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為什么我不看好風(fēng)暴英雄

來源:互聯(lián)網(wǎng) | 時間:2015-05-27 11:36:28 | 閱讀:97 |  標(biāo)簽: 風(fēng)暴英雄   | 分享到:

為什么我不看好風(fēng)暴英雄

近期在知乎上,網(wǎng)友們就“你是否看好風(fēng)暴英雄”的問題展開了激烈討論。我們節(jié)選了看好與不看好的網(wǎng)友雙方的回答,理性看待風(fēng)暴的現(xiàn)狀與前景。原帖地址點我。

為什么我不看好風(fēng)暴英雄 題主問題

需要說明一下的是,我是非?春蔑L(fēng)暴英雄的。甚至覺得他超越LOL也只是時間問題。但我看到很多人不看好風(fēng)暴英雄,我想知道為什么?合理討論,兼聽則明。

為什么我不看好風(fēng)暴英雄 Thinkraft的回答(不看好,867個贊)

戰(zhàn)略不能錯。正確的角色,在正確的時間,出現(xiàn)于正確的地點,做正確的事。

HotS在DotA-like基礎(chǔ)上做了很多創(chuàng)新,其設(shè)計理念牢牢地抓住了DotA-like游戲競技性的本質(zhì):戰(zhàn)略。

戰(zhàn)略不能錯。正確的角色,在正確的時間,出現(xiàn)于正確的地點,做正確的事。

它把戰(zhàn)術(shù)上拉開水平的因素弱化了,沒有補刀,沒有金錢,沒有裝備,沒有人頭,全隊經(jīng)驗共享。取而代之的重點則是地圖機制的利用和野區(qū)的控制,通過這兩點加快節(jié)奏、鼓勵團戰(zhàn)、提高團隊對抗性。技能天賦標(biāo)準(zhǔn)化,易于控制平衡。聽起來很美。

然而它有個大問題,就是完全不好玩。

暴雪把拖節(jié)奏的元素拿掉的同時,基本也把有趣的部分滅的差不多了。換句話說,它拋棄了游戲趣味性的本質(zhì):選擇。

比如說大家都愛玩的俄羅斯方塊吧,只要滿行就能消除,具體怎么擺你可以選擇各種各樣的姿勢,這就是選擇,或者說控制。

游戲就是這么一種互動式的娛樂體驗,玩家操作和系統(tǒng)反饋相互作用,玩家控制對象、選擇行動,得到正反饋,釋放壓力,從而產(chǎn)生快樂。為什么很多盧瑟沉迷游戲呢,就是因為它們的生活中缺乏立竿見影的正反饋,它對自己的人生沒有控制力,感到無助和迷茫,但在游戲中可以。如何給自己的生活、學(xué)習(xí)、工作設(shè)置合理目標(biāo)、提高滿足感和幸福度,是每一個游戲玩家都應(yīng)該學(xué)會的東西,當(dāng)然這個課程不是今天的話題,改次另談。

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風(fēng)暴英雄 1.0
風(fēng)暴英雄 1.0
類型:動作冒險  運營狀態(tài):正式運營  語言: 英文   

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