在DotA和LOL這樣的游戲中,由于金錢和裝備系統(tǒng)的存在,玩家可以得到高頻率的正反饋和壓力釋放——哪怕極為微小。
你補中一個刀,就是小爽一下;
通過巧妙的走位、準(zhǔn)確的算血一招收了一波兵,爽;
拿一個人頭,更爽,就算沒撿到人頭也有助攻拿;
合出一個大件裝備,非常爽;
團(tuán)戰(zhàn)雙殺三殺超神,爽翻了。
九淺一深,張弛有度的節(jié)奏設(shè)置使得游戲過程不至于太過疲勞乏味;蛟S你經(jīng)常碰見SB隊友,但其他路送歸送,你自己打得好起來還是能殺一殺對面的(打野送buff帶崩就另說了)。就算你最后輸了,整場下來其實還是有不少值得回味的瞬間,你會希望再開一局。
反觀HotS,爛就爛在壓力山大、釋放機(jī)會少,挫折感強(qiáng)烈。
你清了一波兵,沒什么反應(yīng)。
你殺了一個英雄,沒獎金。
團(tuán)戰(zhàn)贏了,三殺四殺五殺的不是你而是團(tuán)隊,你所有的人頭其實都是助攻。
跟著巨怪帶破一路,完全沒有感覺。
取得局部優(yōu)勢時毫無成就感,被干時的惡心倒是照單全收,死了都不能好好觀戰(zhàn),還要忍受那個扭曲的畫面特效。
游戲中普通玩家?guī)缀鯖]有選擇的余地。你能做的事簡言之只有推線、打野、搶地圖機(jī)制三種,大部分時間下正確的選擇只有一個,幾乎所有決策都是機(jī)械的、被動的。就算優(yōu)勢極大你也不能買奇葩裝備浪著玩,因為系統(tǒng)只有每升3級加一個不可撤銷的技能呵呵。正常對戰(zhàn)雙方相互牽制,在特定的局面下你就必須立刻去做特定的事,否則就是輸,輸,輸。
這種挫折感跟 I wanna 、貓里奧之類的 kusogame 還不太一樣,那個是被電腦虐,復(fù)活極快,即使死來死去懲罰度也很低,你只要成功通過一個checkpoint就可以瞬間把之前的壓力釋放掉;風(fēng)暴英雄是對戰(zhàn)游戲,你被別人殺一次、殺兩次、殺十次,或許你偶爾能殺回去個一兩次,但你還是輸了——而這個游戲的唯一壓力釋放點就是取得最后勝利,因為你完全無法通過補刀精準(zhǔn)、全身神裝、個人發(fā)揮超神來獲得滿足。
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