美國游戲快報(bào)專欄編輯Riollo采訪暗黑3設(shè)計(jì)師:
Riollo:設(shè)計(jì)師你好。
Wyatt:你好,很高興接受你的采訪。
Riollo:暗黑3自推出以來一直備受玩家關(guān)注,在全球范圍內(nèi)引起了極大的反響,這些反響有些是好的有些是壞的,相信你也在社交論壇看到過玩家們的稱贊或抱怨,請(qǐng)問對(duì)于此事你的看法如何?
Wyatt:作為一個(gè)十多年前就已經(jīng)推出的游戲,暗黑系列本身就擁有非常非常多的擁躉,我們整個(gè)設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)在做游戲的時(shí)候一直堅(jiān)信我們會(huì)出品最好的游戲,我們一直在努力平衡游戲的各方面,盡力把最好的游戲呈現(xiàn)給所有玩家,但有時(shí)候可能會(huì)因?yàn)槟承┰蛴绊懚櫞耸П。這是設(shè)計(jì)游戲的過程中我們需要克服的困難,這也是我們一直在努力的方向,謝謝大家的支持。
Riollo:請(qǐng)問你對(duì)當(dāng)前游戲的平衡性如何評(píng)價(jià)?
Wyatt:暗黑3在下個(gè)版本會(huì)平衡所有職業(yè)的傷害以及韌性機(jī)制,我們發(fā)現(xiàn)游戲發(fā)展到現(xiàn)在攻防已經(jīng)嚴(yán)重失衡,理應(yīng)提高防御屬性的價(jià)值,是的,即便是注重PVE的游戲也應(yīng)該關(guān)心這方面的數(shù)值。
比如惡魔獵手傷害很高但是很容易死,于是我們可能把他的傷害下調(diào)并提高了生存方面的能力。比如巫醫(yī)的控制能力很強(qiáng)但輸出流派很難成型,因此我們會(huì)降低巫醫(yī)的控制能力,并嘗試某個(gè)新的輸出流派。
但防御的提升終究還是有限的,所以提升防御屬性價(jià)值的同時(shí),我們可能考慮降低大秘境26層以后的敵人的傷害增長幅度,讓玩家可以考慮一些生存來給自己更多的穩(wěn)定輸出時(shí)間而非一味壓榨傷害……沒錯(cuò),這無疑會(huì)給游戲產(chǎn)生新的變化。
Riollo:對(duì)于社區(qū)玩家抱怨野蠻人的技能單一而且阻礙視線這一點(diǎn)你們找到解決方法了嗎?
Wyatt:目前已經(jīng)對(duì)旋風(fēng)斬的視覺效果進(jìn)行了淡化,并且我們會(huì)時(shí)刻留意野蠻人高層組隊(duì)的問題,不過近期還沒有讓野蠻人去丟武器和長矛或者成為一個(gè)好輔助的計(jì)劃,我們有考慮通過新的裝備來犧牲一些旋風(fēng)斬的直接傷害但對(duì)怪物有易傷和眩暈效果之類,但測(cè)試效果都不理想,或許將來會(huì)有可以雙持雙手武器偏重單體與正前方范圍傷害的套路。
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