Riollo:能預告一下2.3、2.4將要推出的任何新鮮事物嗎?拜托你了!
Wyatt:好吧,我知道我不透漏一點點你是不會死心的……(笑)那我就舉個例子,除了圣教軍會有新的遠程流派外……像之前提到的巫醫(yī),我們目前不確定是重做舊的套裝還是做出新的套裝,但可以確定的是翻新巫醫(yī)的老流派,在新的套裝效果支持下,玉魂師的玩法會有較大的改變,傷害也會有所增長。
Riollo:能否詳細點嗎?
Wyatt:目前我們考慮過新改套裝支持下,某幾個玉魂師常用的技能會得到加強。比如懼靈會闊大影響范圍,但冷卻時間有所增加。不過擊中的目標越多,冷卻時間縮短得越多。靈魂收割的傷害機制會重置,比如在某個技能影響下傷害提高一定百分比,靈魂行走會在使用后開始計算而不是結(jié)束使用后,但冷卻時間增加一定的百分比,噬魂在新改的套裝效果下不再需要選擇符文就可以放出多條等等……總之會讓傷害的主要來源回到巫醫(yī)自身吧!
Riollo:意思說巫醫(yī)不用再忍受自己那些低智商的鬼娃了么?(鼓掌)
Wyatt:鬼娃的判定機制我們已經(jīng)做過多次修正,目前還算符合預期,當然這只是目前的一種構(gòu)想方向,一切以最后實裝為準。
Riollo:那么之前同樣提到的惡魔獵手呢?社區(qū)里的惡魔獵手玩家可能并不希望失去傷害來換取生存,因為他們覺得不管堅韌多高也不能改變他們脆皮的現(xiàn)狀。
Wyatt:量變還是可以引起質(zhì)變的,比如野蠻人即使到了高層也是要考慮生存的……只不過目前我們不可能給惡魔獵手一下子加十倍的堅韌或者很多免傷技能,所以惡魔獵手在缺乏硬免傷技能和裝備支持下,使得他們除了煙霧彈外只有聽天由命。
而對此我們有很多非常大膽的設想,大致是以用數(shù)量換質(zhì)量,用高頻率的低傷害換偶爾爆發(fā)的高傷害,用多種器械的自由組合通過陣地戰(zhàn)打縱深換取目前單槍匹馬獨闖的局面。
Riollo:聽上去很像劫掠者套裝,但那樣是否又讓玩家回到忽略自射的時代了?
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