1、動漫產業(yè)特殊屬性1:虛擬形象勝過真人形象
動漫產業(yè)使用虛擬形象,其穩(wěn)定性遠遠大于真人形象。我們可以看到,電影、電視劇等行業(yè),由于具有演員這一不穩(wěn)定的因素,難以出現(xiàn)巨頭。
首先,在參演成功的作品之后,演員價格往往會迅速上升。而動漫不存在這一上游環(huán)節(jié)。
其次,藝人經紀模式,只能對演員的流動性進行緩沖,依舊無法獲取演員的長期價值。
我們選取了天后級巨星范冰冰的成長史,加以說明。
? 第一步:1997年,出演《還珠格格》,一炮而紅。次年,即與瓊瑤解約,獨立發(fā)展。
? 第二步:2000年,簽約經紀人王京華,并于2002隨王進入華誼兄弟,出演《手機》、《河東獅吼》、《封神榜》等經典影視作品,人氣進一步飆升。
? 第三步:2006年,合約到期后離開華誼兄弟,2007年成立范冰冰工作室,獨立發(fā)展。
從范冰冰的成長史中,我們可以看到,藝人經紀只能對演員的流動性進行緩沖,長期而言,無論是瓊瑤的公司,或者華誼兄弟,均無法完整獲取范冰冰的IP價值。這就是真人內容的局限性,而反觀動漫內容,米老鼠、唐老鴨等經典形象,在問世80年后依然為迪斯尼貢獻價值。
2、動漫產業(yè)特殊屬性2:IP在全產業(yè)拓展
同樣為虛擬形象IP,動漫IP可以在全產業(yè)拓展,其拓展性顯著強于網絡文學IP。
原因1:網絡文學內容在IP的游戲化和影視化中往往需要舍棄一個,而動漫內容可以全產業(yè)拓展。
通常而言,男頻(男性頻道,即受眾以男性為主的網絡文學內容)網絡文學IP,容易游戲化,但難以影視化。因為男頻作品若影視化,在內容審核有一定障礙,且因特效場景較多,面臨成本過高問題。但其中包含的打斗場面,非常適合游戲化。
女頻文學作品,容易影視化,但難以游戲化。女頻作品,通常是感情故事,易于形成影視,且成本可控。但缺少打斗場面,難以游戲化。
《花千骨》作為女頻作品,取得了影視游戲的雙雙成功,在于其特殊性:1、《花千骨》雖為女頻作品,本質為感情故事,卻有大量打斗場景;2、《花千骨》的全版權歸慈文傳媒所有,故在影視作品中增加了較多打斗場面,以配合IP的游戲化。
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