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電競這么火,成了誰黑暗中的曙光?

來源:鈦媒體 | 時間:2015-12-23 10:53:34 | 閱讀:102 |  標(biāo)簽: 電競   | 分享到:

一個很有趣的現(xiàn)象,前幾年在中國一直不溫不火的電競正在成為越來越多產(chǎn)業(yè)的支柱。

電競這股熱潮,無論是對于PC廠商,網(wǎng)吧亦或者是視頻直播產(chǎn)業(yè),就如黑暗中的曙光。

電競這么火,成了誰黑暗中的曙光?

數(shù)據(jù)下的電競熱

先來看看LOL的S5全球總決賽的數(shù)據(jù),整個賽程用戶按觀看總時數(shù)3.6億小時,每日觀賽用戶累計數(shù)量3.34億;最后的決賽,最高同時在線觀看人數(shù)1400萬,獨(dú)立觀眾數(shù)為3600萬。

再來看看LOL這個產(chǎn)品的用戶數(shù)量,官方Roit在去年年底給出的數(shù)據(jù):全球月活躍玩家6700萬,日活躍用戶2700萬,最高750萬玩家同時在線。

說完了LOL,再來看看另外一款產(chǎn)品DOTA2,在今年Ti5的國際邀請塞上,總獎金18429613萬美金,完全是玩家購買商城產(chǎn)品眾籌。而具體到玩家數(shù)量上,在今年年初,V社發(fā)布的數(shù)據(jù)是:玩家數(shù)量一年內(nèi)增長了85%,達(dá)到4290萬人,平均每日同時在線126萬,同比增長81%。

在這兩款現(xiàn)象級的產(chǎn)品數(shù)據(jù)背后,我們當(dāng)然不能忽視整個產(chǎn)業(yè)的數(shù)據(jù)。

Newzoo在今年9月發(fā)了一份相關(guān)數(shù)據(jù):報告稱今年全球電競粉絲的人數(shù)將從去年8970萬上升至1.16億,其中北美1850萬、歐洲1680萬,中國電競粉絲則達(dá)到了5390萬。而到2018年,全球電競粉絲的人數(shù)將有望增長至1.651億。

互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟(jì)導(dǎo)向是用戶在哪里,生意在哪里,電競用戶以及粉絲的急劇爆棚,給這個電競這個產(chǎn)業(yè)帶來的巨大的發(fā)展,當(dāng)然,也給與這個產(chǎn)業(yè)息息相關(guān)的一些產(chǎn)業(yè)帶來的新的生機(jī)。

PC廠商集體押寶

首當(dāng)其推便是正遭受增長困境的PC產(chǎn)業(yè)。

隨著移動設(shè)備的出現(xiàn)以及PC設(shè)備的逐漸普及,PC市場的增長困境早已經(jīng)不是什么秘密,自從2011年創(chuàng)出3.64億臺的歷史出貨記錄之后,全球PC市場已經(jīng)連續(xù)四年呈下滑態(tài)勢。

根據(jù)市場調(diào)研公司Gartner的最新數(shù)據(jù),今年Q3全球PC銷量同比降低7.7%至7370萬臺。而IDC的數(shù)據(jù)則顯示,今年Q3全球PC出貨量共計7100萬臺,同比下降10.8%。

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