看完版本的改動(dòng),我們可以發(fā)現(xiàn),現(xiàn)在的莫德凱撒由原來(lái)的第三錘瞬間爆發(fā)變?yōu)榱?S內(nèi)近身的持續(xù)高輸出,F(xiàn)在的金屬大師更符合重裝戰(zhàn)士的定義:要么近不了身,一旦近了身就會(huì)將對(duì)手蹂躪至死,只要能生存下來(lái),在持續(xù)戰(zhàn)斗中的傷害就會(huì)十分爆炸。
二.符文與天賦
在這里推薦兩套符文,一套適用于打AP,一套適用于打AD:
對(duì)陣AP時(shí)
因?yàn)樯下返腁P英雄比如石頭人,蘭博,吸血鬼等都或多或少有控制技能,或者是遠(yuǎn)程英雄,他們一般不會(huì)直接貼臉和你打,所以這時(shí)候就需要一套AP符文,插上魔抗,以E技能為主要輸出,對(duì)線上以消耗為主,再找機(jī)會(huì)進(jìn)行近身作戰(zhàn)。
對(duì)陣AD時(shí)
這是對(duì)陣AD英雄時(shí)候的符文,沒(méi)錯(cuò),就是一套標(biāo)準(zhǔn)的AD戰(zhàn)士符文,因?yàn)樵谥刈鲋,金屬大師由原?lái)的AP英雄變成了雙修英雄,而且在前期,由于金屬大師初 始攻擊力較高,所以Q技能和E技能AD加成部分的傷害要高于AP加成部分的傷害,而且不知道大家有沒(méi)有發(fā)現(xiàn)一個(gè)細(xì)節(jié),在Q的前兩下是有單獨(dú)的平A物理傷害 計(jì)算的,在第三下時(shí)就會(huì)把所有平A傷害轉(zhuǎn)化為魔法傷害,雖然金屬大師的技能名義上全部都是魔法傷害,但這并不妨礙金屬大師使用AD符文,相反,AD符文在 前期能夠發(fā)揮出最大的戰(zhàn)斗能力。而使用AD符文的原因是,對(duì)陣AD英雄時(shí)一般都會(huì)拼起來(lái),配置AD符文就可以保證在你打完技能后還可以繼續(xù)進(jìn)行平A輸出, 方便對(duì)殘血的敵人進(jìn)行收割。配置AD符文也可也讓前期的補(bǔ)刀變得輕松些。如果大家沒(méi)有多余的符文頁(yè)插冷卻時(shí)間之類的符文,也可以直接選用自己配置的雙抗標(biāo) 準(zhǔn)AD符文和雙抗標(biāo)準(zhǔn)AP符文即可。至于為什么不選用移動(dòng)速度符文的原因和諾手類似,本身就慢,多那點(diǎn)移動(dòng)速度沒(méi)什么大區(qū)別,自己找準(zhǔn)機(jī)會(huì)配合裝備效果進(jìn) 行近身輸出才是真理。
在天賦方面我推薦使用下面的天賦:
沒(méi)有繼續(xù)點(diǎn)出兇猛系下面天賦的原因是金屬大師前期沒(méi)有控制技能,恃強(qiáng)凌弱用處不大,將剩下6點(diǎn)點(diǎn)到堅(jiān)決上,稍微抗打一些。而雷霆領(lǐng)主這個(gè)天賦更加強(qiáng)了金屬 大師的爆發(fā)輸出,兇殘至極,強(qiáng)烈推薦,上面一層不選擇冷卻提升是因?yàn)榻饘俅髱熐捌谝话愣紩?huì)在一套技能內(nèi)定勝負(fù),CD的用處不大,而雙穿對(duì)前期戰(zhàn)斗力提升很 大,再前面的天賦就不必提了,選擇刺客是因?yàn)槠渌麅蓚(gè)都不合適。
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