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關(guān)于技能組合,我們希望盡量把重心放在奧瑞利安的被動技能和W技能上。
我們發(fā)現(xiàn),在游戲機制簡單的時候會有很多有趣新奇的玩法,但想讓玩家感到滿意還需要做大量的工作。因此,當(dāng)需要為奧瑞利安選擇大招的時候,我們其實并沒有太多可選擇的余地。
現(xiàn)在的問題就是,這位星空之龍的大招應(yīng)該非常非常炫酷才對,或者說是游戲中有史以來最炫酷的。我們試了六七種不同的方法。棘手的地方在于,如果這個技能又壯觀又炫酷,那么這個技能必須得很強大才配得上這個外觀效果,那么這就意味著技能又得加強。
一個簡單直接的強力大招(吉格斯、拉克絲那樣的)會導(dǎo)致英雄在一個地方消耗大量的能力值,這就不適合奧瑞利安的情況了,因為我們已經(jīng)為他的 W 賦予了很多能力值。
備選的方案就是類似于努努的大招,強大,但有條件限制。也就是說,玩家必須要費盡千辛萬苦才能讓這個技能發(fā)揮最大作用。這樣做可以降低技能的直接作用力,但同時又不會降低技能的潛在影響力。太好了!就這么辦!
也就是這時候技能加入了復(fù)雜度(能力值的好基友)。在測試中,我們發(fā)現(xiàn)奧瑞利安確實很難玩的好。他的傷害很依賴走位,而對于一個缺乏戰(zhàn)斗機動性 的英雄來說,非常需要認(rèn)真思考自己應(yīng)該怎么做。要在嘗試引導(dǎo)大招或者某種策略的同時又控制好技能,這一點非常難做到。這也讓奧瑞利安玩起來的感受是時成時 敗,換句話說就是:他有W和大招的時候,就是風(fēng)生水起,沒有的時候就各種無奈。
在經(jīng)歷了各種糾結(jié)(太多太多的糾結(jié)!)選擇后,我最終還是確定采用現(xiàn)在的大招,更多還是出于游戲設(shè)計而非人物設(shè)計的理由。爆發(fā)傷害,有了。遠程傷害,有了。
安全性(讓玩家在走位對線時可以偶爾浪一下而不會當(dāng)場掛掉),有了。
但在其中也還是有些人物設(shè)計因素在里面。我們以一種略微不同的方式來實現(xiàn)了“吐息武器”,也就是技能名的來歷。這個技能并不是“火焰吐息”,而是星“弦”高落,這要比吐息高雅的多,同時“星弦”也要比火焰純凈得多。
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