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暗黑破壞神3設計師訪談

來源:NGACN | 時間:2015-05-25 10:41:18 | 閱讀:65 |  標簽: 暗黑3   | 分享到:

暗黑破壞神3自發(fā)售以來就獲得了很好的銷售成績,國服目前銷量已過百萬。作為一款依舊很有前景的游戲,美國游戲快報專欄編輯Riollo采訪暗黑3設計師Wyat。我們來看看未來的暗黑3會有哪些方面的改動和新增內容吧。


暗黑破壞神3設計師訪談

美國游戲快報專欄編輯Riollo采訪暗黑3設計師:

Riollo:設計師你好。

Wyatt:你好,很高興接受你的采訪。

Riollo:暗黑3自推出以來一直備受玩家關注,在全球范圍內引起了極大的反響,這些反響有些是好的有些是壞的,相信你也在社交論壇看到過玩家們的稱贊或抱怨,請問對于此事你的看法如何?

Wyatt:作為一個十多年前就已經推出的游戲,暗黑系列本身就擁有非常非常多的擁躉,我們整個設計團隊在做游戲的時候一直堅信我們會出品最好的游戲,我們一直在努力平衡游戲的各方面,盡力把最好的游戲呈現給所有玩家,但有時候可能會因為某些原因影響而顧此失彼。這是設計游戲的過程中我們需要克服的困難,這也是我們一直在努力的方向,謝謝大家的支持。

Riollo:請問你對當前游戲的平衡性如何評價?

Wyatt:暗黑3在下個版本會平衡所有職業(yè)的傷害以及韌性機制,我們發(fā)現游戲發(fā)展到現在攻防已經嚴重失衡,理應提高防御屬性的價值,是的,即便是注重PVE的游戲也應該關心這方面的數值。

比如惡魔獵手傷害很高但是很容易死,于是我們可能把他的傷害下調并提高了生存方面的能力。比如巫醫(yī)的控制能力很強但輸出流派很難成型,因此我們會降低巫醫(yī)的控制能力,并嘗試某個新的輸出流派。

但防御的提升終究還是有限的,所以提升防御屬性價值的同時,我們可能考慮降低宏偉秘境26層以后的敵人的傷害增長幅度,讓玩家可以考慮一些生存來給自己更多的穩(wěn)定輸出時間而非一味壓榨傷害……沒錯,這無疑會給游戲產生新的變化。

Riollo:對于社區(qū)玩家抱怨野蠻人的技能單一而且阻礙視線這一點你們找到解決方法了嗎?

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