本文作者:琦愛(louie14shi2)(主體),寒冰憂傷(大招簡析),immediater(天地流)
一, 近刺理解
橫向對比近刺、戰(zhàn)斗與遠刺,近刺一般有以下特點:生存能力居中、在有輸出環(huán)境的條件下有可怕的爆發(fā)力、有一定切入能力但難以維持輸出環(huán)境(難摸到人)。
從設計角度而言,為什么近刺會有如下特征呢?
對比戰(zhàn)斗,同樣是肉搏,近刺有著更高的傷害,則不能再擁有高血量。然而肉搏的風險是很高的,相對于遠刺,必須在血量或者技能上予以補足。在生存能力確定之后,如何解決傷害問題呢?
相比于遠刺優(yōu)良的輸出環(huán)境,近刺需要一個切入技能作為基本保障。一般而言,近刺沒有持續(xù)黏人能力,作為補償?shù)氖强膳碌谋l(fā)力與不錯 的持續(xù)輸出。一個特例是伊利丹,有強大的黏人能力但是沒有爆發(fā),與其他近刺是截然相反的。在這個思路下,就很容易體察屠夫的待宰羔羊和焚爐沖擊是怎么設計 出來的:輸出環(huán)境和爆發(fā)力是天生矛盾的。
這一思維,筆者認為繼承自魔獸世界PVP。相對于遠程DPS而言,近戰(zhàn)DPS要擔心自己能不能黏人,而遠程則要想方設法與近戰(zhàn)敵人 保持距離,這樣帶來的問題就是近戰(zhàn)會有輸出空檔。作為補償,在被風箏一段時間之后近戰(zhàn)會隨著時間積累大量的資源/能量,在近身的時候能有一次爆發(fā),而遠程 的輸出則相對平緩。
對于這一思路,早在《史記》中便有記載:
淳于髡說之以隱曰:“風暴中有近刺,止王之庭,三年不蜚又不鳴,王知此人何也?”
王曰:“此人不蜚則已,一蜚沖天;不鳴則已,一鳴驚人。”
這便是近刺:不出手則已,出手必見血。
在達成了這點共識之后,下文一些有爭議討論就變容易的很多了。
二, 基本技能
閃電鏈(Q)
法力值:40
冷卻時間:6秒
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