然而在機(jī)制前Poke和在線上面對大量敵人的時(shí)候,幾乎不能帶來回藍(lán)能力。此時(shí)滾雷的作用就只剩下30%距離提升了。提升射程在末日塔、詛咒谷、黑心灣這三張更需要大量Poke的地圖上更為重要,遠(yuǎn)距離的消耗能力極富價(jià)值。
至于收割能力,30%的距離提升能影響一次人頭的情況相對較少,不值得作為考慮的重點(diǎn)。
格擋和老練的射手都是針對性天賦。
格擋在面對屠夫之類高攻近刺有較大優(yōu)勢,尤其是兩近刺對拼的時(shí)候。在其他情況下,選擇滾雷來保持安全距離也許是更好的選擇。
老練的射手在需要打近戰(zhàn)(輸出環(huán)境較好)、不太需要Poke、容易累積層數(shù)的地圖上(如蛛后墓)是可以發(fā)揮較大威力的。
狂暴惡狼給3層韌性,能看到的唯一亮點(diǎn)就是線上回血能力了。然而滾雷帶來的回復(fù)也不差,相比而言狂暴惡狼沒有什么競爭力。
4級:
基本上在駕馭閃電和毒傷之間做出選擇。
駕馭閃電基本上是1級滾雷之后的延伸天賦,思路與滾雷沒有太大區(qū)別。駕馭閃電打滿了直接回一次血是值得稱道的。
毒傷更多的是作為針對隱身,或者1級沒有點(diǎn)出滾雷時(shí)的更好選擇。
剩下兩個(gè)天賦競爭力低下,尤其是法力之潮的“回藍(lán)”機(jī)制根本稱不上是回藍(lán)。
7級:
爭議發(fā)生在狂風(fēng)氣流還是一鼓作氣上:狂風(fēng)氣流更靈活,而一鼓作氣爆發(fā)力更強(qiáng)。
近兩個(gè)月hotslogs上的數(shù)據(jù)卻是非常有趣的:
在英雄聯(lián)賽中,
青銅組狂風(fēng)氣流比一鼓作氣的比例是56%:33%;
在逐漸上升白金組的時(shí)候,一鼓作氣已經(jīng)追了上來,比例是51%:43%
在鉆石組,一鼓作氣實(shí)現(xiàn)了反超,而到了大師組的時(shí)候,比例已經(jīng)達(dá)到了35%:59%
然而這樣的數(shù)據(jù)不足以說明新手與高手的選擇區(qū)別——畢竟大師組的狂風(fēng)氣流選擇率高達(dá)35%。
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