黑格爾講:"was wirklich ist, das ist vernnftig"("可以站得住腳的就是有道理的"。筆者更喜歡這樣的翻譯),對于這樣的統(tǒng)計結(jié)果又作何理解,它的“理”是如何表現(xiàn)的呢?
首先,風(fēng)怒這個技能可以拆分成3段:4秒內(nèi)增加30%移動速度;下3次攻擊速度提升100%;重置普通攻擊。其中增加移速和重置普攻是天生不可調(diào)和的:要么站著連打2下,要么追上去打第一下。
若選擇狂風(fēng)氣流,在一次團(tuán)戰(zhàn)中很可能開出2次風(fēng)怒,這種用法極大可能會犧牲重置普攻的機(jī)會而選擇提速來尋找更好的位置。在提升了輸出環(huán)境的同時降低了單次爆發(fā)力。
若選擇一鼓作氣,則很可能只能開出1次風(fēng)怒,那么這一次風(fēng)怒則是關(guān)鍵性的爆發(fā)點;旧蠒谑褂靡靶岳腔昊蛘吡训匦g(shù)創(chuàng)造出輸出環(huán)境之后,走上去重置普攻。這時候爆發(fā)力是很強(qiáng)的,但是增加移動速度基本上是浪費掉的。
至于總傷害,以打boss來講(不浪費重置普攻),狂風(fēng)氣流要在8-12秒這個區(qū)間,也就是多一次風(fēng)怒的情況下,才能實現(xiàn)總傷追趕 (是追趕不是超越)。在12秒之后,則都是2次風(fēng)怒。若要實現(xiàn)風(fēng)怒次數(shù)的完全優(yōu)勢,則要等到16秒之后了。而這一切的前提則是卡著CD使用風(fēng)怒,并且不考 慮其他技能帶來的一鼓作氣收益。(據(jù)此,筆者認(rèn)為一鼓作氣的收益更大,因為狂風(fēng)氣流的收益需要等待)
以上,已經(jīng)很明了了:狂風(fēng)氣流帶來更好的輸出環(huán)境,而一鼓作氣帶來了更好的爆發(fā)力。
至于要選哪一個,還記得之前達(dá)成的共識的嗎?什么是近刺?——不鳴則已,一鳴驚人。當(dāng)敵人中了薩爾的野性狼魂之后,首先想到的應(yīng)該是對性命的恐懼而不是這下要掉一截血。
要問差別有多大?在7級的時候,一套完整的連招(Q+A+W+A+E),狂風(fēng)氣流打掉自身血量的64.6%,而一鼓作氣有75.7%,多出17.2%的傷害,簡直就是質(zhì)變。在rush boss的時候,一鼓作氣帶來的傷害也是非常關(guān)鍵的。
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