您的位置:首頁 > 業(yè)內(nèi)資訊 > 暴雪首款射擊游戲夭折的故事:幽靈徘徊于人世
有兩家工作室之間的協(xié)議,Huebner和他的團(tuán)隊在舊金山的辦公室里開始工作。研發(fā)啟動。
歧途與蓄勢待發(fā)
簽署與暴雪的協(xié)議后,Nihilistic團(tuán)隊很急切地開始了開發(fā)工作,并根據(jù)多個消息的說法,早期的開發(fā)是一個有趣的旅程。
Huebner說,開發(fā)小組投入了大量的精力去制作角色,讓玩家感覺好像他們是在控制一個幽靈。隱身和快速移動將讓玩家覺得自己像一個經(jīng)驗豐富的老兵 - 還有呼叫熱核打擊的能力,這都是從原來的星際爭霸游戲繼承過來的,將為玩家提供戰(zhàn)場主宰的感覺。
盡管多個團(tuán)隊成員講述的故事情節(jié)不完全一致,畢竟游戲經(jīng)過了多次反復(fù)修改,但普遍的共識是,玩家會控制諾娃展開一段旅程,期間她會碰到來自3個種族的敵人。
“我們的目標(biāo)是要讓它吸引玩家養(yǎng)成做任何事情之前先移動的習(xí)慣,”Chris McGee說!爸Z娃的移動會讓你感到樂趣,我會突擊和翻滾,呼叫女武神來擊倒巨大的蟲族怪物 。這很棒!
“我們確信它會賣出很多份,”McGee說。
而根據(jù)McGee的說法,Nihilistic團(tuán)隊之所以有一個很棒的工作環(huán)境主要是因為Huebner重視協(xié)作。
“他非常想讓每一個人都參與做出決定,”McGee說!霸谝欢ǔ潭壬衔沂菦]有在任何其他地方見到過的!
團(tuán)隊還經(jīng)常與暴雪交流,暴雪任命了一個內(nèi)部員工來擔(dān)任制作人。曾有一段時間,由Chris Millar擔(dān)任這個職位。
“我曾與[Nihilistic]有良好的關(guān)系,”Millar說!拔視グ菰L他們一個月兩次,我會看到他們是如何努力工作的。這感覺就像一個大家庭。”
“試想一個[小]團(tuán)隊試圖與暴雪這樣的公司一起工作。”
David Ryan Paul是在開發(fā)沖刺階段加入隊伍的藝術(shù)家,又一個來自盧卡斯的老將。他說,雖然幽靈的開發(fā)不是連續(xù)沖刺,但開發(fā)團(tuán)隊都是在認(rèn)真的工作。
“我們沒有人吵鬧,”他說!拔液芘d奮,因為......嘿,這是暴雪,”我們會做出暴雪的下一款游戲!'”
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