您的位置:首頁 > 業(yè)內(nèi)資訊 > 暴雪首款射擊游戲夭折的故事:幽靈徘徊于人世
McGee回憶起那時候的心情是非常激動的。
“我們認(rèn)為我們做出一款很棒的游戲。會大賣,”他說。
“游戲看起來很酷,”Ryan Paul 說!拔易约弘m然不是潛行類游戲的死忠,但游戲玩起來很棒,而且對于沒有這類游戲經(jīng)驗(yàn)的人來說,可以很快上手。”
Ryan Paul說游戲玩著已經(jīng)像是一款已經(jīng)上市的游戲了,但是即便是到了2004年游戲內(nèi)容依然大量缺失。對于這樣規(guī)模的一款游戲開發(fā)來說,這種情況很正常,但也正是如此導(dǎo)致在開發(fā)過程中逐漸出現(xiàn)空白的地方。根據(jù)來自Nihilistic和暴雪團(tuán)隊(duì)的幾名成員的說法,幽靈這種開放式的開發(fā)時間表使得討論無休無止和迭代反反復(fù)復(fù),而團(tuán)隊(duì)一直就沒能拿出可交付的游戲。
未知的打擊
在采訪這個故事的時候,開發(fā)團(tuán)隊(duì)成員們沒有一個能舉一個幽靈開發(fā)開始分崩離析的具體時間點(diǎn)。Huebner和其他開發(fā)人員說,這個項(xiàng)目陷入麻煩是從與暴雪的例會變得更多是關(guān)于增加新的功能和試驗(yàn)而不是完善既定的想法開始的。
雖然暴雪很習(xí)慣這種工作方式 - 這家公司已經(jīng)取消過多款游戲,它認(rèn)為它們沒有達(dá)到標(biāo)準(zhǔn) - 而對Nihilistic來說,這是一種新的工作方式。
“項(xiàng)目有點(diǎn)像是一直在追趕風(fēng)潮,”Huebner說!皼]有抓住重點(diǎn)。”
“我們總是隔一段時間產(chǎn)生一些即興的想法,然后去試驗(yàn)...無論這個月有什么新游戲上市,他們總會想去添加這些功能,”Huebner說。
隨著細(xì)胞分裂在2002年上架,Huebner注意到來自暴雪的一些反饋開始要求在新游戲里包含類似的功能。
“這就像,'在細(xì)胞分裂里,你可以靠腿功把自己立在墻上,我敢肯定,他們希望添加這個功能,”他說。
隨著諸如細(xì)胞分裂和合金裝備這樣的游戲逐漸游戲,Nihilistic的團(tuán)隊(duì)成員被要求在幽靈里也添加類似的功能,這在有些人看來是把游戲往多個方向上拉扯。
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