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暴雪首款射擊游戲夭折的故事:幽靈徘徊于人世

來源:互聯(lián)網(wǎng) | 時間:2016-07-18 14:20:00 | 閱讀:116 |  標(biāo)簽: 暴雪   | 分享到:

Roper說,這里面部分的問題在于,Nihilistic很善于提供新的版本演示,而暴雪就對他們很有信心,覺得能夠在現(xiàn)有的想法上在加進一些新的東西,并要求他們在相對較短的時間里拿出成果。

Roper回憶說在某個版本里玩家將可以在戰(zhàn)壕間穿行,然后在一個非常巨大的星際爭霸戰(zhàn)場上呼叫核彈打擊。而另一個版本則“感覺更像是細胞分裂”讓玩家偷偷摸摸通過走廊一個個單獨解決掉敵人。

“我們甚至在某個時候有過懸停載具。這只是我們摸索幽靈機制的一個過程,并以此引領(lǐng)未來的開發(fā)方向,”Roper說。



暴雪首款射擊游戲夭折的故事:幽靈徘徊于人世


Nihilistic與暴雪就游戲的基礎(chǔ)部分進行了廣泛的討論,這也是兩者間很難輕易達成共識的方面之一。

Huebner說,Nihilistic開發(fā)團隊因為暴雪遲遲沒能拿出一個確定的開發(fā)方向而變得人心渙散。每次高級開發(fā)人員去往暴雪展示新的版本時,團隊人員都會開玩笑討論他帶回來的下一個構(gòu)想會是什么。

Huebner也變得很沮喪,在他看來有些小細節(jié)對于Nihilistic不那么重要,但暴雪一直堅持。

“我記得我們關(guān)于陸戰(zhàn)隊員靴子的設(shè)計就吵過很多次,”Huebner說。

據(jù)Huebner的說法,游戲開發(fā)出現(xiàn)致命裂痕的第一個跡象就是暴雪聘請了一個外部制作人,也是格斗游戲開發(fā)的老將James Goddard。

“我不喜歡他,”Huebner說。

Goddard剛剛完成了在另一個項目的工作,并開始做咨詢工作。他跟暴雪的首席創(chuàng)意官Rob Pardo談了談,并為角色的格斗設(shè)計提供了自己的專業(yè)意見。Pardo于是把他帶到這個項目擔(dān)任顧問,而隨著開發(fā)的進程他所擔(dān)任的角色也更多地偏向制作人。

鑒于Goddard在格斗游戲的背景,Huebner覺得他推動了過多的動作元素。

“暴雪開始讓我傳遞更多的消息... ...有可能在某些時刻引起緊張,”Goddard說。

Goddard對幽靈的看法是不去改變游戲的風(fēng)格,而是游戲中必須要有動作要素以保持玩家不斷移動。

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